ワイヤード・パンチ

そろそろ過去記事の整理をする予定。

コイカツで、既存コーデのテクスチャだけを張り替える、コーデMODの作り方。

上の写真の中央のキャラ、チアトップスを着ているのですが、いつもと違います。

そう、胸に何も文字が書かれていません。

今回は、既存のコーデをもとに、形などは変えず、表面のテクスチャだけを張り替えたコーデを作るという、お手軽MODの作り方について。

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MODを作ることになったきっかけ。

まずはこちらの写真は、ゲームにはじめから収録されている、チアトップスです。

ご存知のとおり、胸に「cheers!」の文字が書かれています。

今回作りたいキャラはへそ出しのイメージで、トップスの形としてはこのチアトップスが理想的です。

しかし、コーデのどの部分のカラーを変更しても、文字を消すことができませんでした。

チアガールをイメージしたキャラではないので、この文字がどうしてもジャマです。

なお、胸にリボンをつけるなど、アクセサリで文字をごまかす方法もあります。

しかし、胸にアクセ装着はもう他のキャラで実行済みで、あまりネタ被りさせたくありません。

また、クールなイメージにしたかったので、大きなリボンではちょっとキュートすぎます。

よって、今回の文字なしチアトップスを作るに至ったのです。

形まで変えてしまうのは3D製作の知識が必要になりそうで、今の私にはまだ出来そうにありませんが、テクスチャ張り替えだけならもしかしてすぐできるかも。

必要なツール。

Releases · enimaroah/SB3Utility · GitHub

コイカツにおけるMOD製作には、この「SB3Utility」が必要になります。

上記サイトから最新バージョンをダウンロードしましょう。

現時点では「SB3UGS_v1.15.2.7z」が最新版のダウンロードリンクとなります。

コーデのデータの仕組み。

キャラクタ用のコーデは、下記の3つのunity3dによって1つのコーデが成り立っています。

一つのunity3dの中に、複数のコーデの情報が含まれていることもあります。

これら3つのデータであることを把握しておきましょう。

その各ファイルのパスを記載します。

コイカツ本体のルートフォルダからの相対パスとなります。

コーデ一覧に登録するためのデータ。

Koikatu\abdata\list\characustom

コーデそのものの形やテクスチャのデータ。

Koikatu\abdata\chara

コーデ一覧に載せるサムネイルのデータ。

Koikatu\abdata\chara\thumb

listのunity3dを作成する。

今回はまったく1からMODを作るのではなく、既存コーデをもとに改造していくことになるので、すでに存在するデータをコピーして作業を行っていくことになります。

一覧に登録されていないと、キャラにコーデを着せること自体ができないので、一覧登録のデータから作成します。

まず、下記のパスのファイルをコピーして、お好きな名前に変えます。

Koikatu\abdata\list\characustom\00.unity3d

この「00.unity3d」に、多数のコーデ情報が収録されており、その中にチアトップスもあります。

今回は「muro_cheer_no_text.unity3d」に名前を変えておきます。

そしてそのファイルを「SB3Utility」で開きましょう。

画面左下の「MonoB & Other」タブから、「co_top_00」を見つけて、ダブルクリックします。

すると画面中央に、このファイル内に存在するトップスの各データがずらっと表示されます。

その中から、チアトップスのデータを見つけます。

「MainAB」タブはコーデのテクスチャ情報などがあるファイルのパスであり、「MainData」はさらにそのファイルの中のどの名前のデータを読み込むかを決めています。

上の写真の場合は「chara/co_top_00.unity3d」の中にある「p_o_top_cheer」というチアトップスのデータを読み込むことになります。

このあと、co_top_00もコピーして別ファイルにしたあと改造するので、「MainAB」のパスを「chara/muro_cheer_no_text.unity3d」と変えておきます。

これで、co_top_00の中にあるp_o_top_cheerではなく、muro_cheer_no_textの中のmuro_cheer_no_textを参照することになりました。

また、画面を右にスクロールしていくと、「ThumbAB」という値があり、こちらは一覧のサムネイルのデータのパスとなります。

同様の手順でパスを書き換えましょう。

そしてもう一つ書き換え忘れてはいけないのが、一番左端の「ID」。

IDはトップス同士では絶対に重複してはいけません。

今回作りたい文字なしチアトップスは、通常のチアトップスと別アイテム扱いにするので、当然IDを別の値に書き換えます。

今回は「66401」としておきます。5桁までOKのようです。

コーデの名前もわかりやすく変えておきましょう。

チアトップスの情報の書き換えは終わりましたが、このままでは他のコーデのデータが重複したままです。

つまり、書き換えたチアトップス以外は、コピー元になったco_top_00にあるコーデと重複していることになるので、削除しておきます。

ほったらかしだと、ID被りも発生しますし、データ容量も圧迫してしまいます。

画面真ん中の一覧からデータを消すには、コーデを選択している状態でDelキーです。

すると、このファイルの中に残っているトップスのデータは、チアトップスだけになりました。

そして画面左下のタブでは、トップス以外のコーデの情報が残っています。

「co_top_00」と「list/characustom/00.unity3d」以外を削除して、トップス以外のデータはないことにします。

左下のタブからデータを消す場合は、「Assets」→「Attention!」→「Remove」となります。

不要なデータを削除したあとのイメージは、こんな感じです。

画面左下のタブ内のデータの名前も編集前のままなので、renameで変更しておきます。

最後に、どのファイルでも共通して行う必要のある作業ですが、各ファイルにはCABinet(s)という、IDみたいなものが付与されています。

CABinet(s)の値が重複していると、ゲーム内で正常に読み込めなくなるので、重複しない値に変更しておきます。

[HS] Random String Generator – Roy12 Mods

なお、なんて値を入れたらいいか迷うときは、上記リンクにある「Random String Generator」を使いましょう。

同じイリュージョン製ゲームであるハニーセレクト向けとなっていますが、コイカツでも大丈夫です。

(リンク先はハニーセレクトによる水着の女性のスクショが出てくるので、リンクを開く際はいちおう周りに注意。)

このツールで出力された値をコピーすればOKです。

以上の作業の実行後、Ctrl+Sで上書きして完了です。

なお、原因は不明ですが、abdataフォルダ外にファイルをコピーしてから作業していると、保存に失敗することがあります。

abdataフォルダのまま作業した方がいいかもしれません。

テクスチャを張り替える。

コーデ一覧に登録する作業は終わったので、今度は新規コーデ本体に関するデータを作っていきます。

Koikatu\abdata\chara\co_top_00.unity3d

もとのチアトップスがあるデータは上記パスであり、これをコピーして作業を行います。

これもファイル名は「muro_cheer_no_text.unity3d」にしておきます。

listフォルダにあったものと重複した名前で構いません。

(でも、別の名前の方がわかりやすかったかも。)

ファイルを開いたら、画面左下のタブを「Img」に切り替えて、名前に「cf_top_cheers_d_」が付くデータを探します。

複数見つかりますが、末尾が「mc」のものはカラー情報が反映される部分を表すもの、「t」はベースとなるテクスチャでしょうか。

そして「low」が付くものは、本編で遊んでいるときのみ適用されるテクスチャとなります。

キャラが複数表示されるので負荷軽減のためか、lowは若干画質が落ちています。

今回は、この既存のテクスチャから文字の部分を消して、テクスチャを差し替える作業をします。

よって、まずはテクスチャのデータを抜き出さないといけません。

抜き出したいテクスチャを選択し、「Assets」→「Export」を実行することで、ddsという拡張子の画像ファイルとして保存できます。

ただ、ddsなんて拡張子、普段は見ることなんてありません。

NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop | NVIDIA Developer

Photoshopですら標準では対応しておらず、上記サイトからPhotoshop用のプラグインをダウンロードすることになります。

(ddsの編集自体はお好きなアプリで行って構いませんが、今回はPhotoshopにしておきます。)

プラグインの更新日付が2013年で止まっていますが、CC 2019でも問題なく使用できます。

プラグインの導入方法や、ファイルのオープン・保存の手順、文字の消し方はここでは割愛。

テクスチャを書き換えて、ddsファイルを上書きしましょう。

また、ファイル名はSB3UtilityのImgタブ内の、差し替えたいテクスチャ名と同じにしておきましょう。

再度SB3Utilityに戻って、「Assets」→「Replace Files…」を実行して、ddsを読み込むことで、ファイル名と同じテクスチャを差し替えることができます。

同様の手順で、差し替えが必要なテクスチャをすべて差し替えていきましょう。

テクスチャ差し替え後、「MonoB & Other」タブから「chara/co_top_00.unity3d」を「chara/muro_cheer_no_text.unity3d」にrename。

あと、CABinet(s)の値も、他のファイルと被らない値に変更しておきましょう。

そして上書き保存すれば完了です。

ただ、このファイルはあまりにも重いので、必要ないデータを削除しておくべきなのですが、「Animator」タブ内のデータを削除するのはなぜか不可能。

また、どれがチアトップスに必要なファイルで、どれが不要なのか判断しづらいので、見極め方はまた別の記事にしたいと思います。

サムネイルのデータも差し替える。

ここまで来たら、もうほとんど手順は同じなので、ざっと流れを紹介。

Koikatu\abdata\chara\thumb\co_top_00.unity3d

上記パスのファイルの名前を「muro_cheer_no_text.unity3d」に変えて、ファイルを開きます。

あとはもう、Imgタブの画像をエクスポート&差し替え、そしてチアトップスに関係ないデータを削除して上書きです。

CABinet(s)の値書き換えも忘れずに。

以上、3点のファイルの作成により、テクスチャが変わったコーデが、ゲーム内のアイテム一覧に新しく追加されているはずです。

この手順を覚えておけば、文字を消すだけでなく、好き勝手にイラストを入れることもできそうですね。