ワイヤード・パンチ

サイトタイトル変えたい…。もうメカメカしいの関係なくなった…。

コイカツで被写界深度を変更したときの見え方の変化について。

キャラスタジオにて、画面効果の設定を開いてみると、その中に被写界深度というものがあります。

その数値をいじると、画面にボカシをかけることができます。

ただ、どの数値をいじったらどこかどう変わるのか、具体的にわからなかったのでまとめてみました。

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各数値をいじってみる。

まず上の写真は、被写界深度の初期値です。

焦点幅が0.95、絞りが0.6となっています。

これでも若干ボカシはかかりますが、言われないとわからないレベル。

絞りの値を0.6から0.7に上げてみます。

画面奥の柵にボカシがかかりました。

絞りの値を0.6から0.8に上げてみます。

今度は柵よりも手前、奥の方のキャラにボカシがかかりました。

そしてそのまま絞りを、最大の1まで上げてみます。

手前のキャラもボカされるようになりました。

つまり絞りは、大きいほどボカシがかかる距離が近くなるということでしょう。

今度は、奥の柵にボカシがかかる、絞りが0.7の状態から、焦点幅を変えてみます。

まずは焦点幅を最大の2に変えてみます。

すると、ボカシはかからなくなりました。

続けて、焦点幅を0.95から最低の0に変えてみると、奥のキャラにボカシはかかりました。

しかし、絞りを1にしたときと違い、手前のキャラにボカシはかかりません。

このことから、焦点幅は絞りを変更するよりも、ボカシへの影響度が小さいことがわかります。

つまり、焦点幅は、ボカシの微調整に使えばいいと思われます。

可動幅も、絞りの場合は0~1ですが、焦点幅だと0~2なので、絞りよりも細かく調整できます。

ただし、絞りと比べて数値の増減の効果が逆になっています。

奥じゃなくて手前をボカシたい。

先程までの写真を見ていただくとわかるように、画面の奥の方ばかりボケています。

でも場合によっては、手前の方がボカシたい場合もあるでしょう。

そのときは、注視点を移動させましょう。

そもそも注視点というのは、カメラ操作をするときの中心となる位置です。

マウスのいずれかのボタンを押しながら、何もないところで動かしたときに、中央に見える十字が入った白い丸です。

真上から見ると、先程までの注視点の位置は、手前にいる赤いキャラのすぐ横でした。

今度は、奥にいる青いキャラの側に注視点に持っていきます。

もう一度カメラ角度を正面に戻すと、手前のキャラが近くなりすぎています。

カメラを離して、初めとほぼ同じ見え方になる距離まで持っていきます。

すると、手前のキャラにボカシがかかっていて、奥は鮮明に見える状態になりました。

先程と逆の状態です。

身近なもので例えると、自分の目の前に左右の手で指を立てて、片方の指は奥に、もう片方は手前に持ってきて、どちらかに視線を集中させた状態です。

注視点が奥だと、奥の指に視線を集中させているので、手前がボケて見えるということです。

あとは、注視点が画面奥でも、絞りや焦点幅を変えたときの挙動は、ほぼ同じ。

絞りが大きいほど、焦点幅が小さいほど、ボカシがかかる距離が近くなります。