ワイヤード・パンチ

マリオメーカーでサーディオン。

ゴールデンウィーク中に作ったコースその3。マリオメーカーで、スーファミ用アクションゲーム「超攻合神サーディオン」のステージ1を再現してみました。マリオワールドと同じくスーファミなので、相性は良いはず?

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コースの概要。

サーディオンについての詳しい内容は各自プレイして把握してもらうとして、サーディオンのステージもマリオと同じく、同じ大きさで出来たブロックの塊で作られていることに気づきました。よって、マリオで同じようにブロックを並べていけば、サーディオンのコースを再現できるのではないかと思ったわけです。

そして実際に作ってみましたが、コースの大きさは同じであるものの、キャラクタの大きさは異なるため、マリオから見れば少々広いコースに感じてしまいます。でもマリオの操作性は抜群なため、快適にコースを走り抜けるでしょう。(サーディオンの操作がもっさりしすぎとも言う。)

なお、スキンをマリオワールドにした理由ですが、ただ単純に、どちらもスーファミであるためです。でも個人的に一番好きな作品はマリオワールドなので、結局はこれで良いのです。

今回のコース名は「超攻合神サーディオン ステージ1 Xardion Stage1」で、IDは「A6BA-0000-0232-0C93」です。

コース前半部分。

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原作だとまずクラゲのような敵がお出迎えしてくれますが、マリオでそのような敵といえばゲッソーでしょうか。でも最初のコースなのにいきなりゲッソーを置くと、難度が高くなってしまうので、代わりに羽つきメットにしておきました。攻撃能力がほとんどなくなってしまいましたが。

そこら中の床でうろつき回っている、恐竜のようなザコ敵は、ノコノコにしておきました。原作だと豆粒のような弾をやたらめったら撃たないと倒せない敵も、マリオだったらスピンジャンプ一つでイチコロです。人間に負ける巨大ロボットっていったい…。

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途中から上に向かって登っていくところがありますが、残念ながらマリオメーカーだとコースの高さの上限が、サーディオンのコースの約半分までとなっています。よって、ドアを使って2分割せざるを得ませんでした。

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ドアをくぐると、コースの上半分部分に移動します。今まで通ってきた道は落とし穴扱いになってしまうので、うっかりハマらないように、雲ブロックで塞いでおきました。また、原作でアイテムが置いてあった場所には、ちょっと浮かせてハテナブロックに置き換えています。

恐竜のザコ敵ですが、原作でも2種類のカラーが用意されていたので、それに合わせてノコノコも緑と赤色を使い分けています。高所に登っていく場面なので、赤ノコノコで助かりました。緑だと、落下してくるので危ないったらありゃしない。

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頂上まで着くと、原作同様に空が広がる光景になります。ここで新たに空を浮遊しながら、プレイヤーに向かってミサイルを放ってくる敵が居ます。でもマリオにはそんな敵はいないので、ミサイルの敵は羽つきトゲゾーに置き換えておきました。ただ、原作だとミサイルは1つで破壊可能であるのに対して、トゲゾーのトゲは4つであるうえに破壊できないので、強さが違ってくるのが残念。

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頂上を超え、縦穴を下り、しばらく進んだところにチェックポイントがあります。原作にはチェックポイントはなく、ここも本来は何もないくぼみだったのですが、そこまで再現しては不親切だと思ったので、チェックポイントを追加しておきました。ちょうど後半に入る直前のところなので、区切りが良いでしょう。

コースの後半部分。

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このコースの最大の見せ場および、原作におけるレオパルドの唯一の出番と言っても過言ではない、細い通路。背の高いサラマンダーとアルセイデスでは入ることができず、「レオ、お前なら行けるはずだ!」と言われるように背の低いレオパルドが活躍できる場面です。

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本来なら通路の奥にたどり着くだけで、後ろのリフトのスイッチが入るのですが、マリオメーカーでそのような仕掛けはできないので、代わりにPスイッチを置いておきました。また、プレイヤーを上へと登らせてくれる空間も作れないので、コインがクルクルブロックに変わって登れるようにしておきました。

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本来の通路の高さはブロック2つ分であり、原作のサラマンダーとアルセイデスはブロック3つ分の高さなので入ることはできないのですが、マリオはキノコを取った状態でブロック2つ分の高さなので、そのままだと入れてしまいます。よって、ここは通路の高さをブロック1つ分にして、チビマリオのときだけ入れるようにしています。キノコ状態でも、スライディングすれば無理やり入れますけどね。

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なお、上に登って寄り道した先にあるのはキノコとファイヤーです。そこにたどり着くまでにチビでなければ、無理に登る必要はないかもしれません。

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そしてコースの奥地へとたどり着くと、扉があります。本来は画面のスクロールが止まって通路が続いている形になるのですが、そこまでは再現できません。この扉をくぐれば、お待ちかねのボス戦です。できれば、マリオワールドにあった赤くて大きい扉が使いたかった。

ボス戦。

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本来はトンネル内での戦闘となり、奥のトンネルから巨大なハサミのような腕を持ったボスが現れるのですが、さすがにそれは再現不可能です。よって、そのボスが放つ赤い弾丸と白い弾丸だけでも再現してみることにします。

赤い弾丸は3つ同時に、それぞれ真ん中、斜め上、斜め下へと飛んでいくものですが、今回は向きの違う砲台3つで合わせておきました。本来は赤い弾丸なので、砲台も赤色にしようと思ったのですが、赤い砲弾は速くて難度が高くなってしまうので、普通の黒い砲台にしておきます。

白い弾丸は画面左に居るサラマンダーを囲うように、2つ同時に円を描いて飛んできます。それを再現するために、円形にレールを敷き、その上に色が白であるテレサを置くことにしました。テレサは本来、マリオが背を向けているときだけ迫ってくるのですが、レールに乗せているとその習性は無視されます。

そしてボス本体は、トンネルから現れるという点だけ頂いて、本来はドカンから現れるファイアーパックンにしました。ただ、壁に囲まれており、火は通らないため、実際は何でも良いのですが。

つまりこのボス部屋では、砲弾とテレサを避けつつ、画面右に居座る、壁に囲まれたファイアーパックンを倒すのが目的ということになります。パックンを囲う壁を壊すには、右下のドカンから次々と湧く、ボム兵を投げつけることで破壊できます。なお、床にボム兵が溜まりすぎるのを防ぐため、画面端に穴を開けて排出されるようにしています。

サーディオンのボスと言えば、やたらと耐久力が高いことで有名ですが、それと比較してマリオのボスは少ない攻撃回数で倒せてしまいます。かと言って、サーディオンのボスの耐久力を再現するのもやりすぎなので、壁を薄めに張ることで、それなりの耐久力があるように演じてします。一発で倒せてしまうのも歯ごたえがないですしね。

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何回がボム兵を投げつけて壁を壊していけば、いずれパックンに届きます。そしてパックンに直接ボム兵を当てることでカギをゲット、奥の扉が開けます。そこをくぐればゴールです。本当はボスを倒した時点で終わりにしたいのですが、それもできないため、ゴールだけはマリオワールドらしい構造にしておきました。

気が向けば、他のコースも作っていくかもしれません。特にコース2は水中面なので、普段作りたがらない水中面を作る良い機会です。

余談。

今回のコースの元ネタである「超攻合神サーディオン」ですが、世間一般的にはクソゲー呼ばわりされています。しかしぼくは、「超クソゲー」という本で紹介されているのを見るまでは、クソゲーだったなんて知らなかったし、クソゲーだとは微塵も感じていませんでした。

よくよく考えるとたしかに、操作キャラクタの動きはぎこちないうえにのろいし、某ゲッターロボもびっくりの3形態変形を持っているのにもかかわらず、サラマンダー(と最終面で使用可能になるサーディオン)以外は役立たずだったり、ボスがやたらと硬かったりするなど、爽快感を削ぐ要素は多数見受けられます。

ロボットのデザインやBGM、ストーリーには豪華なスタッフを迎えているだけあって、そこだけはとてもカッコいいものがあるのですが、その反動かゲーム部分がいい加減なので、クソゲー呼ばわりされてしまうのも無理はないと思います。

しかし、みんながみんな声を揃えてクソゲー呼ばわりするほどのひどい出来なのかと言われたら、そうだとは思えません。まったくクリア不能なほどゲーム性が破綻しているわけでもなく、ボスの硬ささえ除けば難易度的にはちょうど良いくらいでしょう。

お世辞にも傑作とは言えず、かと言ってクソゲー呼ばわりするほど破綻しているわけでもない、微妙な立ち位置のゲームなんだなと思います。とはいえ、まだゲームにケチつけることを知らなかった、幼き頃からプレイしてきたゲームなので、思い出補正がかかっていることもありますけどね。

あと、タイトルにもなっているサーディオンをデザインした方は、ゼオライマーなどで知られる森木靖泰さん。ゼオライマーと比較してみると、トゲトゲしい外見や、劇中で最強の存在である点などが似ていたりする。