ワイヤード・パンチ

マリオメーカーで作ったコースまとめ。

マリオメーカーは無限に遊べるコースが増えるものの、やっぱり自分で作ってこそナンボ。これまで作ってきたコースをまとめてみることにしました。常日頃から他人のコースにケチつけてばっかりだったけど、自分自身のものに対してはどうなのか。

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以下、新しく投稿した順番に並べています。また、各コースの詳細はマリオメーカーブックマークでも確認できます。

役立たずのキノコ Useless mushroom

マリオ3で作ったコースです。投稿して間もないためか、現時点での難度は不明。

amiiboを使わないと出てこないデカキノコを使ったコースとなるのですが、そのデカキノコの効果が発揮されるのはマリオ1だけであり、マリオ3なので取っても何の効果もありません。

タイトルの役立たずとは上記のように取っても効果がない意味もあるのですが、もう1つの意味としては妨害ばかりしてくるので役に立たないという意味もあります。むしろ足を引っ張ってきます。

オートスクロールコースとなっており、マリオ側からではたどりつけない上のコースをデカキノコが進みますが、デカキノコが音符ブロックに触れるたびに敵が落下してくるという、嫌がらせを仕込んでいます。

音符を踏まれる前に先回りするか、先回りできないなら敵が来るかどうか警戒する必要があります。

と、ここまでなら良かったと思うのですが、問題は後半でやりすぎたことです。

後半はゴール前にワープするのですが、ブロックに阻まれており、ゴールの斧に触ることができません。そんな状態でハンマーブロスの大群の攻撃を耐えしのぐことになります。

しばらく時間が経つと画面外からデカキノコがやってきて、ハンマーブロスを生成する大砲を破壊して、ゴールへの道も開けてくれます。役立たず呼ばわりされていたキノコが助けてくれる瞬間を演出したかったのです。

ただ、ハンマーブロスの置きすぎは難度を無駄に上げるだけですし、時間が来るまで耐えるのは退屈かもしれません。後半部分はカットしても良かったかもしれません。

でも、アイテムストックが多かったおかげか、後半でつまづいた人は全くおらず、前半のオートスクロールで敵の多い足場で引っかかっている人が多すぎるようです。いや、もしくは後半に辿り着く前に離脱してる場合もありますが。

おそらく先を急いで画面右端に陣取ってしまい、画面外からやってくる敵に対応できず触れてしまう人が多いのでしょう。そのせいで、クリア率が低くなっています。

画面外での接触をどう減らすか、今後オートスクロールコースを作るうえでの課題でしょう。

どろぼー Thief

マリオ1で作ったコースです。こちらもまだ難度は不明。調整の余地はあるものの、今回作ったコースの中でもっとも気に入っているコースです。

開始早々にゼルダの伝説のリンクに変身して、コインでSHOPと書かれた建物の中に扉から入ることになります。ショップに入ると、カウンターには店主代わりとしてチョロプーが動きまわっており、テーブルにはPOWブロックやカギなどが商品代わりとして配置されています。

勘の良い人ならもうおわかりかもしれませんが、「ゼルダの伝説 夢をみる島」のどろぼー行為を再現したコースとなります。

テーブルの上にある商品に触れて奪ったあと、右にあるドカンから店を抜け出します。ドカンに入る前にかならずどろぼーできるように、商品配置に気をつけています。(演出のために扉には戻らないようにしてください。かといって戻れないように扉を浮かすのも不自然ですし。)

ドカンを抜けるとなぜか店の屋根の煙突代わりとなるドカンから出てきますが、ここでオートスクロールがスタート。店主のチョロプーが庭に居たペットのワンワンを引き連れて、リンクもといマリオを追いかけてきます。

ワンワンを選んだのも、実際に夢をみる島でワンワンが登場するからです。飼っているのは店主ではありませんが。

本来ならどろぼーして店を抜けたあと、もう一度店に戻ると店主に抹殺されてしまうのですが、それではコースにならないのでどろぼー後に店主の猛追から逃げおおせるのが目的としました。

コースの構造自体は特につまづく要因はないものの、オートスクロールなので先を急げず、チョロプーは頭に杭を装着しているため、踏んづけて倒すことができません。ゴールまで必ず追いかけられるのです。

チョロプーの機動力に加えてワンワンの攻撃力が備わっているため、その能力は恐ろしいの一言です。この一体の能力が高すぎるので、他にはなるべく強力な敵を配置しないようにしています。

前半は能力のゆるい敵だけで抑えており、後半は他に敵が居ないものの音符ブロックを設置しているため、チョロプーの機動力が格段に上がります。

ただ、反省点としては、他のコースは難度高めで作りがちだったので、今回は難度を抑えめにしたはずなのに、それでもクリア率があまり高くないことです。

原因としてはやはり先ほどのコースでも書いたように、オートスクロールによる画面外の敵との不意の接触。他の敵自体は弱くても、それでも接触する恐れはあります。ましてや逃げ惑いながらなので、いっそいらなかったかもしれません。

そして後半の音符ブロックの配置。ちょうどワンワンが飛びつき攻撃してくるタイミングで、チョロプーが音符を踏んで飛ぶよう調整した箇所があるので、初見殺しに拍車をかけてしまいました。

今度からは、自分がちょうど良いと思う難度より、さらに抑えめにする必要がありそうです。どのゲームでも初心者の方が多いのは当然ですが、マリオではさらに多いのかもしれません。

なお、ショップでどろぼーしたカギをゴールまで持って行くと良いことが…?チェックポイントからスタートするとカギが無くなるので、ノーミスで頑張りましょう。

ルイージ生産工場 Luigi Factory

マリオ1で作ったコースです。難度は不明。

デカキノコを取ると敵キャラクタの姿も変わるのですが、カロン、ワンワンの杭、キラー、大砲の弾、クッパJr、ジュゲムの場合はなぜかルイージになります。まるでルイージが大量生産されているようだったので、工場のようなステージを作ってみました。

ただ、デカマリオになっているとほとんどのブロックを破壊してしまい、工場として成り立たなくなるので、敵を利用したパズルコースとしました。

また、コースとは無関係のところに、無限湧きの敵出現口を設置することで、工場らしさを演出しました。プレスされるので、生産というより破棄ですが。

まず前半は、コース各所に赤コインが設置されているので、それをすべて見つけることでカギを獲得し、後半へ進めるようになります。

せっかくデカマリオになっているので、その能力でブロックを破壊する箇所ももちろん設置し、さらにデカマリオでないと敵がルイージに見えないため、ダメージを受けないコース構成にしています。

最初の杭さえ活用すれば、あとは順々に道が開けるはずなので、パズルとしての難度はそんなに高くないと思われます。

しかし、前半部分で失敗したと思うのは、下向きに生えるツタが落とし穴に向かって伸びていくこと。そこでミスした人が多いみたいで、どうやら穴の下に道があると勘違いしたのでしょうか。また、パズルコースなのに落とし穴でミスする恐れがあるのも問題です。

でも、デカマリオは2×2マス分の大きさなので、マリオは通れず敵だけ通れるというネタが使えることに気づいたので、今後に活かせそうです。

なお、前半クリアに巨大靴が必要となりますが、クリア後にもそのまま靴を持って行かれてはまずいため、デカマリオで抜けられない細さの道に針を設置することで、必ずダメージを受けて脱げるように配慮しています。

後半部分は打って変わってアクション要素の強い構成となっており、頭上からなぜか大量のルイージもといワンワンの杭だけが降ってくるので、その上を伝って奥まで進むようにしています。

デカマリオになっているときに杭を踏むと潰れてしまうので、足を取られて進みにくくなっています。よって、チビマリオに戻ると杭が潰れず楽に進めてしまうのですが、ルイージに見えないという弊害もあるため、それを防ぐために、ゴールには壁を設置して、デカマリオでしか突破できないようにしました。途中でダメージを受けるとやり直しです。

意外にも後半でミスする人はまだ居ないようです。落とし穴が広いうえに足を取られるので、落ちやすいと思ったのですが。

最後はクッパjrとの戦闘になります。これに勝たないと先に進めませんが、タイマンだと簡単に勝ててまずいと思ったので、左右のキラー砲台からカロンから無限湧きしてくるようにしました。

ただ、無限湧きなうえに2台あるので、ここで敵に接触してやられてしまう人が多かったです。せめて、出現口を1つに減らして、キラー砲台ではなくて、画面上に敵が残っている限り次が湧いてこないドカンにすれば、難度上昇を抑えられたかもしれません。

超攻合神サーディオン ステージ1 Xardion Stage1

マリオワールドで作ったコースです。難度は「むずかしい」で、クリア率は5.30%。

以前の記事にも書きましたが、スーファミのゲーム「超攻合神サーディオン」を再現したコースとなります。

動作がやけにもっさりで、クソゲー呼ばわりされることもあるサーディオンと違って、マリオの動作は何倍も軽快なため、あっという間に走り抜けられるでしょう。

ただ、頭上や段差を進む箇所が多く、カメラが追いつくまで先の足場の敵が見えないことが多いため、そこで引っかかっている人が多いようです。しかし、敵の配置箇所も再現しなければいけないため、これは仕方ないところ。

一番の問題は、ボス戦でミスした人がかなり多いことです。そりゃあボスなので、少しくらいはミスして当たり前なのですが、弾幕が意外に厚すぎたのかもしれません。

本来のボスの赤い三方向弾丸、周回する白い弾丸を再現するために、砲台とテレサを設置しましたが、本来のボスが2種の弾丸を同時に放つことはないうえに、部屋の狭さもあって、接触しやすいのでしょう。

また、ボスまでの壁を崩すためにボム兵を何度か取りに行く必要がありますが、倒すまでに時間がかかることもミスの多さの理由でしょうか。

冥王計画ゼオライマリオ

マリオ3で作ったコースです。難度は「むずかしい」で、クリア率は3.44%。

こちらも以前の記事に書きましたが、アニメ「冥王計画ゼオライマー」の各戦闘の雰囲気を再現できないか試してみたコースです。

連続したボス戦闘がメインのコースなのですが、特定の箇所にミスが集中しており、思い当たる原因はいくらでもあります。

まずは風のランスターもとい羽つきワンワン戦。コースの上方で展開されるせいでカメラの高さに上限があり、ワンワンが天井のカメラ外に移動してしまうと、見えなくなってしまいます。見えない相手に立ち向かうなんて困難です。

次にミスが多いのは月のローズセラヴィーもといプー戦。ボス戦闘のはずなのにパズルを組み込んだのはまだ良いにしても、あちこちにある赤い砲台から高速でクリボーが打ち出されるため、それに当たってしまいことが多いのだと思われます。こんな敵に挟まれては、落ち着いてパズルは解けません。原作的には、一番苦戦した箇所なのですが。

先ほどの箇所で諦めてしまった人が多いのか、以降はほとんどミスマークが付いていないのですが、個人的にかなりまずいと思うのが、最後のバーストン&オムザックもとい、ヒマンブロス&雲乗り羽つきトゲゾー戦。ヒマンブロスの周囲を囲む、大量の赤いキラー砲台から打ち出されるホーミングキラーは、速度が遅くて対処しやすいからまだ良いものの、特に問題なのがトゲゾー。高いところに位置しているため、コースの上に登ったときにカメラ外から接触しやすいうえに、羽のせいで機動力が高すぎるのも厄介。コースを作ったぼく自身も、何度もここでミスします。

また、チェックポイントを1つしか置いていないのも問題。2つ設置できるということを、このときは知らなかったのです。後半には先程の2匹の前に、倒すのに時間がかかるディノディロスもといハナちゃんが存在し、どうしても長丁場になります。そのあとにミスしてしまってまた時間がかかるとなると、もうやりたくありません。

翼を追って WingChaser

マリオワールドで作ったコースです。難度は「むずかしい」で、クリア率は2.01%。

コースが始まると早々にヨッシーがドッスンに潰されて死んでしまいます。その近くでは何らかの羽が画面左に向かって飛んでいきます。その羽を追って叩くのが、目的のコースとなります。

羽の正体は隠しブロックとなっています。羽は天井の中に入り込んでいるためそのままでは叩けないのですが、ゴールには開けた空間があるのでそこで叩けるようになります。叩いてからゴールにある扉から再度スタートに戻ることで、羽の元の位置にブロックが出現しており、ヨッシーはやられずに済み、ヨッシーを使ってクリアとなります。

過去に戻ってヨッシーを救うという演出がやりたかったのです。

先を急ぎ過ぎると羽が消えてしまうため、リフトに乗って進む構成としたのですが、天井が低いのに敵を密集させたのが、非常にまずかったです。ただでさえ狭いうえに、下は落とし穴が続くので、避けきれずに落下することがしばしばです。さらにはハンマーブロスまで出現してしまうので、避けようがありません。

画面右から左へと進むというコンセプト自体は良かったと思うものの、やりすぎな難度にしてしまい、ぼく自身もぜんぜん安定してクリアできません。

また、コース選択前のサムネイルでは、スタートとゴールしかない地上部分しか表示されておらず、地下の構成が全くわかりません。これではプレイ意欲をそそりません。せめてドカンではなく扉にして、同エリアの右側にワープさせた方が良かったかもしれません。

マリオだけを倒す機械 BattleTank

マリオワールドで作ったコースです。難度は「むずかしい」で、クリア率は2.70%。

ベースとなっているのは飛行船ですが、マリオ3では戦車の群れの中を進むコースもあったため、それをマリオワールドでもやりたかったのです。

コースの構造としては、ほとんどが本家に毛が生えた程度の、何の変哲のない箇所が多いのですが、オートスクロールゆえに先を急ごうとして画面右からの隠れた敵に接触してしまうのは、やはりここで多数起こっています。

狭いのに鎖なしのワンワンが無限に湧いてくるうえに、さらにその中で助走をつけて飛ばないと壁を超えられない箇所があり、そこでかなりのミスが集中しています。ワンワンは一匹居るだけで難度を上げる原因なので、計画的に利用しなければいけません。

ここで諦める人が多いので、以降はほとんどミスがないのですが、ボス戦に時間がかかりすぎてダレるのも問題。

炎やキラーが大量に飛び交う中で、狭い空間に閉じ込められたクッパに、ボム兵を投げつけて倒さなければいけないのですが、クッパはかなり耐久力が高いので、何十個もボム兵を投げなければ倒れてくれません。

ファイアがあればもっと時間をかけずにクッパを倒せるのですが、狭いところに閉じ込めているため、あっという間に倒せてしまいます。だから投げつけで倒すようにしたのですが、閉じ込めた理由も、当時はカギが実装されておらず、必ず倒さなければいけないボスを再現するには、狭い通路に通り抜け不能のクッパを閉じ込めるしかありませんでした。

クッパを閉じ込めているせいで攻撃が単調になっているので、砲台を追加することにしたのですが、それでも一定間隔で撃ってくるだけであり、数だけは多いので、ダレることに変わりありません。

さらにチェックポイントも当時は実装されていなかったため、最後の方へミスしたらもうやり直ししたくありません。それならそれで、もっとコースを削るべきだったのですが。

パーツの充実した今作りなおせば、かなり改善されるコースだと思われます。ただ、戦車ネタはもうすでに結構溢れかえっていますが。

なお、名前の元ネタですが、これも勘の良い人ならガンダムF91の「人間だけを殺す機械かよ!」ってセリフだとお気づきのはず。マリオ3だと、マリオ1人倒すだけにあれだけの戦車部隊連れてきますからね。

ただ、そのまま「殺す」にすると物騒で、削除される恐れがあったため、マイルドに「倒す」と置き換えておきました。

空飛ぶジャンプ台 WingTrampoline

マリオワールドで作ったコースです。難度は「むずかしい」で、クリア率は2.34%。

砲台から撃ち出される羽つきのジャンプ台の上に乗って、長く続く落とし穴の先を進んでいくというコースです。普通の状態だとまず落下は必至のため、開幕と同時にマントマリオに変身します。

ジャンプ台の気の向くままに乗って行くことになるのですが、足場が狭いので一度でもマントを失ってしまうと、クリアはかなり困難です。それなのに避けるのが困難な羽つきトゲゾーが飛び交っていたり、ハンマーブロスが居たりと、やけに難度を高くしてしまいました。

さらに、ジャンプ台の移動するスピードが遅いので、自分のペースで進められないのが退屈なうえに、うっかりジャンプ台を掴んでしまうと、それは足場が無くなるということです。Yボタンを押さないことを推奨。

正直言って、作ってきたコースの中でもっとも面白くないコースです。ぼく自身もなかなかクリアできません。

もう投稿数の上限に達しているため、次にコースを作るときは、真っ先に消すでしょう。

ヨッシーは犠牲になったのだ DoubleYoshi

マリオワールドで作ったコースです。難度は「ふつう」で、クリア率は16.27%。

2匹のヨッシーをうまく使って進んでいく、パズルコースとなります。本家マリオワールドではヨッシーは2匹存在することができなかったので、せっかくの新要素を生かしたかったのです。

初めに逃げるヨッシーを捕まえることになったり、ボム兵を扱うことになるので、多少のスピード感は求められますが、コースとしては短めで、攻略法さえ掴めばすぐ終わるので、クリア率は高めになったのでしょう。

ただ、パズルとしてはクリア率が低いのは、途中でヨッシーから緊急脱出して落とし穴を超えないといけない箇所があるせいでしょう。崖から落下したときにとっさに緊急脱出をしないといけないので、おそらく反応できずにここでのミス率が非常に高くなっていました。

ヨッシーを捨てることになるので、まさしくタイトルの由来なのですが、緊急脱出が必要だとしても、ただの高い壁にするなど、とっさの判断がいらないような構成にするべきでした。

でも、難度が上がりすぎていないことに加えて、他のコースに比べて「いいね」を多くもらっているため、作ってよかったと思えるコースとなりました。

「かんたん」だと簡単すぎて退屈ですし、「むずかしい」だと難しすぎてやってられないので、これからも「ふつう」になることを目指して作っていきたいものです。死ぬことの少ないパズルコースの場合は例外ですが。

ドッスンエスコート Thwonp Escort

マリオワールドで作ったコースです。難度は「むずかしい」で、クリア率は5.76%。

コース自体は短いのですが、左右を往復する羽つきドッスンを、所定の場所まで連れてくることが目的のコースとなります。なお、「Thwonp」とはドッスンの英名になります。

スタートしてすぐ側にあるドカンがゴールへとつながっているのですが、ドカンはクルクルブロックで塞がれています。チビマリオなのでスピンジャンプでクルクルブロックを壊すことができません。ドッスンをドカンまで連れてきて、クルクルブロックの上に落とせば、ブロックが回ってドカンまで通れるようになります。

しかし、ドカン手前の上空はブロックで塞がれているため、このままでは左右に往復するだけのドッスンはドカンの前まで来ることができません。そこで、奥にクッパクラウンがあるので、それにまずドッスンを乗せる必要があります。クッパクラウンに乗れば、ドッスンは自由に飛び回れるようになります。

ただドッスンの道案内をするだけでは、待ってるだけで退屈だと思ったので、ハンマーブロスを置いたりガリガリに周回させることでアクション面を強くしたつもりでしたが、これがやりすぎでした。ドッスンを案内する以前に、これにやられて終わってしまいます。

ハンマーブロスはドッスンに倒してもらえるのですが、それをやるにもガリガリの間を抜けなければいけないので、難度が異様に高くなってしまいました。敵を置くにしても、もう少し能力のゆるいものだったら、まだマシだったでしょう。

なお、シリーズスキンをマリオワールドにしていますが、一見はマリオワールドの必要性がないように見えます。しかし、他のシリーズのレンガブロックだと、ドッスンが落ちても崩れず、道を開けることができなかったので、マリオワールドにする必要がありました。

また、マリオワールドだとスピンジャンプでもブロックを破壊できてしまうので、キノコを置けませんでした。これも難度上昇につながったかもしれません。

余談。

他にも「スーパーボンバーマリオ いつもの」というコースもあったのですが、誰にもクリアしてもらえないし、ぼく自身も一度しかクリアできなかったので消しました。

あと、Newマリオで作ったコースは1つも無いのですが、Newマリオはきらいなので作りません。