ワイヤード・パンチ

元・大阪人が、岡山の山奥でも生きていけることを証明するためのブログ。

マリオメーカーで作ったコースまとめ2。

大阪から岡山に移ってからも、相変わらずゲームはマリオメーカーばかりやっています。ゲームというものはどこでも出来るし、マリオはいつやっても飽きない。それはさておき、また新たにコースを作りましたので、コンセプトなどを混じえながら紹介していきます。

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もぐらたたき Whack-A-Mole

マリオ1で作ったコースです。難度はまだ未確定。

アイスクライマーのキャラマリオに変身して進んでいくコースとなります。アイスクライマーは本来、名前のとおりに氷山を登っていくゲームなのですが、ハンマーを手にしていることから、そこから連想できるもぐらたたきをイメージしたコースとしました。

もぐらたたきといっても、ひたすらもぐらが湧いてくるのを倒すのではなく、もぐらの巣を模した道を進んでいくことになります。単に硬いブロックだけで道を作っては、人の手による舗装が入ったような感じがするので、他のブロックも埋め込んでまだ掘り返されていない土のように表現しています。

コースの前半部分はデコボコの道を進んでいくことになり、途中でレンガに遮られていて通れないところがあるので、そこはアイスクライマーらしくレンガを叩き壊して進みます。ダメージを受けてチビマリオに戻ってしまうと詰んでしまうので、そこはドカンからキノコを無限湧きにして処置しています。

コースの後半部分は打って変わってリフトに乗って進んでいくことになり、道中であちこちからもぐらの妨害が入ってくるので、それらを退治しながらゴールまで耐え切ることになります。後半部分の方が、本来のもぐらたたきゲームに近いイメージでしょうか。

しかし、もぐらたたきというコンセプトを持っていたはずなのに、改めてコースを見直してみると、やけにとっ散らかっていてよくわからないコースとなってしまいました。

前半部分は極端な仕掛けもない構成ですが、コース名どおり敵キャラはプーおよびチョロプーのみです。正直言ってこの2種は、1体存在するだけで状況が一変してしまう強力な敵であり、それがあちこちに潜んでいるので、理不尽な猛攻にやられがちかもしれません。また、地面から突然飛び出してくる箇所も多く、さっさと走り抜けたいのにいちいち警戒しないといけないので、爽快感を削ぐ要因になってしまったかもしれません。

また、後半部分は舗装されたかのようなトンネル内に変わるので、もぐらの巣というイメージからかけ離れてしまいました。さらに狭いリフトの上で、敵に加えてブロックもどんどん迫ってくるので、挟まれて死ぬ事故も多発し、難度が無駄に上がってしまったかもしれません。

普段ぼくが作るコースは仕掛けや謎解きもの中心であり、本家マリオのような標準的なコースを目指そうとしても、どうもひねくれてしまいいびつなものに仕上げてしまいます。万人が無理なく遊べるコースというのは、本当に難しいものです。

ボムバスケット Bomb Basket

マリオワールドで作ったコースです。難度はふつうで、クリア率は12.50%です。

道中はいくつかの部屋に区切られており、その部屋の仕掛けを解くことで次の部屋へと進むことができます。その仕掛けというのは、頭上でレールの上を動いているクッパクラウンに、ボム兵を投げ入れるというものです。名前のとおりバスケットボールの要領です。

部屋の左右にあるドカンからボム兵が次々と湧いてくるので、それを踏んづけて掴み、上へ放り投げてクッパクラウンにボム兵を入れることができればレールから外れます。ボム兵がすぐに爆発してマリオが乗れる状態になるので、クラウンに乗って天井近くにあるドアに移動すれば次の部屋です。

説明だけ見れば簡単そうかもしれませんが、実際はクッパクラウンはレールの上に乗っているので動いており、なかなか思ったようにシュートを決められません。本物のバスケットボールではゴールが動くなんてことはありませんが、なかなかシュートを決められないじれったさは再現できたかもしれません。

また、部屋を進むごとにシュートするための障害が変わり、レールがジグザグになったり、石のブロックでフタされるので爆破する必要があったり、敵を踏んづけてのジャンプを利用したダンクシュートを決めないといけなかったり、初めから起爆スイッチが入ったボム兵が出てきて忙しかったりと、とにかく多彩な仕掛けを仕込みました。

今回のコースは特にテストプレイに時間をかけており、寝る間も惜しんで何度も調整をしました。そのかいあってか、いいね数の多いとあるユーザにお褒めのコメントを頂けたときは、非常に嬉しかったですね。最近作ったコースの中でも一番のお気に入りです。

初めはキラー砲台で壁を、ブロックで底を模したゴールの中に居る敵に向かってシュートする構成を目指していたのですが、レールの折り返しの際に敵が砲台に挟まれて死んでしまうので断念しました。その代わりに、今回のクッパクラウンに入れる構成を思いつき、それで進めることとなりました。

なお、ゲームスキンをマリオワールドにした理由ですが、掴んだものを上向きに投げる操作ができるのはマリオワールドのみだからです。また、部屋の左右に1マス分の落とし穴がありますが、湧いたボム兵の溜まり過ぎを防ぐためです。うっかり落ちないように。

昨日は海、今日は焼きガニ、明日は… / Eat Crab

マリオ1で作ったコースです。難度はまだ未確定。

人の口から摂取された食物がどのような経路を辿っていくか、というのを再現してみたコースです。まずは人の顔を模したブロックの手前からスタートするので、口の中にあるドカンに入りましょう。なお、自分は初代マリオに出てきたカニの姿であり、お仲間であるプクプクなどが先に食べられています。

タイトルには焼きガニとありますが、バーナーに焼かれると当然ダメージを受けるので、ここは避けましょう。そして口の中へ飛び込むと食道を通ります。また、すでに食べられたプクプクやブロックなどが、先行して下へと向かって落下していきます。落下というよりは、レールに沿って流れていっているのですが。

お次は広めの空間に出ますが、ここは胃を表しています。胃にはさらに多数のブロックが流れ着いており、ここでも下に向かってレールで流れていきます。

胃を通過したということは、もちろん食物は消化されます。よって、自分自身であるカニも他の食物同様に消化された姿になるのですが、消化された物質を何で表したら良いかは考えつかないので、ここはハテナブロックとしておきました。そして多数のハテナブロックが、曲がりくねった細長い小腸の中を、レールに沿って流れています。

小腸を通ってきたあとにたどり着くのは大腸。そして大腸に詰まっているものと言えば…。さすがに直接的なものはありませんが、ここはクッソ汚いことで有名な、マザー2のゲップーで表現しておきました。この部屋では流れが一転、高速で進む青いリフトに乗って、一気に出口まで向かいます。途中でトゲゾーなどを設置して障害物としていますが、この人の大腸はすごく荒れているようです。

そして大腸を抜けるとそこは…多くは語りません。

なお、このステージを作ろうと思ったきっかけは、キャラマリオのハエとカニを入手したのを自慢したかったことです。

まず、カニは難度むずかしいの100人マリオクリアで入手できることがありますが、むずかしいとは言っても極端にむずかしいコースを避ければ難なくクリアできることもあります。でも一応、むずかしいと呼ばれてる中での報酬なので、それなりに自慢になるかもしれません。

特に自慢になりそうなのはハエの方。ハエたたきのハードモードをクリアするのは尋常じゃないくらいの難しさでしたが、その努力が報われたときの嬉しさは半端ではありません。でも、なぜ汚いハエのためにこんなに時間を費やしたのだろうかというむなしさも。(ゲームでこんなに苦労したのは、CoD4の難度ベテランのマイルハイクラブ以来。)

そして、カニとハエを両方使うために、カニをごちそうに見立てて、最後は消化されてアレになるというコースを思いついてしまったのです。ちなみに元ネタは、どこかで見た水産業者のトラックの写真で、そのトラックには「ぼく魚、昨日は海、今日はカマボコ」という哀愁ただようメッセージが書かれていました。そしてさらに写真に対して「明日はう○こ」というコメントも添えられていました。

しかし、ネタとしては個人的になかなかお気に入りだったのですが、コースとしての出来は悪いかもしれません。

まず、先行してレールに沿って流れていく多数のブロックがありますが、流れるブロックを追い越そうとして先を急いでしまうと、通路が狭いためにブロックに挟まれて死んでしまいます。おそらく誰もがBダッシュで駆け抜けたくなるはずなので、その事故率は半端ではありません。落ち着けば簡単なステージなのですが、これがあってかいまだにクリア者は0です。

下手に動くと逆にダメというのが、マリオとしての面白みを損なってしまいました。その最たる例が、全自動マリオと言えるでしょう。

余談。

紹介していないものも含めて、これまで15、6個くらいコースを作ってきましたが、いまだにいいねが30しかもらえていません。50を超えないとコース投稿数の上限が伸びず、いまだに10個よりも多くの投稿ができません。よって、新しいコースを作るたびに投稿済みのコースを削除する目に会います。とはいえ、消してきたコースは個人的にも難しすぎて面白くないと思っていたコースなので、別に構わないのです。

でも、そろそろ自然にいいねが溜まっていくのを期待するのは、限度を感じてきました。いくら良いコースを作れたとしても、気づかなければ終わりです。やはり、いいねを多く集めるには、何かしらのコミュニティに入るしかないのでしょうか。

個人的には全くおもしろくないと感じるのに、やけにいいねが溜まっているコースがありますが、その投稿者のプロフィールを見てみると、フレンドが非常に多かったりします。協力者が多数居るほど、いいねをもらえる確率は上がるでしょう。

でもぼくはWiiUにフレンドが居ません。周りにWiiUを所有する友人も居ません。さらにWiiUに限らず、あらゆるSNSでアカウントだけは持ってても、いまだに誰もフォローしていません。作品に対してブックマークをつけることは多々ありますが、顔の見えない相手とつながりを持つのは、どうも抵抗があるのです。

先ほども書いたように、運良く有名人からいいねを付けてもらえることもありますが、誰ともフォローし合わずにいいねを貯めるには、立場の近いユーザを見つけて、その人のコースにいいねをするのが一番かと思われます。もちろん、本当に良いと思ったコースにいいねしないと、相手はつけあがるだけです。少なくとも、即死トラップだらけのコースや全自動マリオにいいねするのはやめよう。

有名人のコースにいいねしても、それがいいコースなのはもうわかっているし、いちいち有名人が素人を相手にはしません。でも素人同士だったら、少しでも反応があったら気になってしまうので、いいねしてくれた人のコースを覗きたくなるものです。

とにもかくにも、素人は素人なりに地道にやっていくしかありませんね。