ワイヤード・パンチ

マリオメーカーで絶対やりたくないコースの特徴。

どれだけゲームを持っていても、結局はすべての原点であるマリオに帰ってきてしまいます。特にマリオメーカーは毎日違うコースが出てくるので、暇さえあればプレイしてしまいます。しかし、コース製作者のほぼ全てが素人であるせいか、見るに耐えないコースも山程出てきてしまいます。知らず知らずのうちに嫌われる要因を入れ込んでませんか。

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全自動マリオ。

言わずもがな。でも書く。

かつてマリオメーカーが発売する前、ニコ動などにて海外版マリオワールドを改造したものにより動画があふれていました。その中にはまるでピタゴラスイッチかというような、マリオを一切操作してないのに危険なトラップの数々を勝手にくぐり抜けてゴールしてしまう、いわゆる全自動マリオが大半を占めていました。

しかし、それらは観ること自体が目的である動画だったため、全自動でも問題なかったのです。

そして権利的に危ない、ニコ動の改造マリオ動画が駆逐され、マリオメーカー発売以降、今度はこちらで全自動マリオを作るものが多数現れました。しかし、それらが動画と違って自分でプレイすることになるのです。プレイヤーはマリオを動かしたくてうずうずしているのです。それなのに、コントローラは握るな、ただ呆然と見ていろと命令されるのです。

操作しないゲームなんて何が楽しいんですか。マリオのように、人間離れした力を持ったキャラクターを自分の手で好き勝手に操れるから、アクションゲームは楽しいんでしょうに。観るだけならゲームである必要がありません。操作できない全自動マリオは、動画サイトだけに留めてほしいものです。

ただ、任天堂自身が作成したコースのみ登場する、10人マリオチャレンジの中に全自動マリオが含まれています。さらにマリオメーカーブックマークでも、オートマリオという名前でコースにタグ付けできるようになっているので、任天堂が全自動マリオの存在を認めているということです。よって、全自動マリオを完全に根絶するのは残念ながら不可能でしょう。

100人マリオチャレンジで全自動マリオが出てきたら、ぼくは真っ先にパスするのですが、そのコースが出現しただけでコースで遊んだかつクリアしていない扱いになります。つまり、パスするとそのコースのクリア率が下がってしまいます。よって、やりたくないからってみんながパスし続けると、今度は高難度を選んだときに出てきてしまう恐れがあります。でも全自動なのでパスせずほっといたらクリアできてしまいます。本当の意味で高難度になりません。ほんと困ったものです。

任天堂にはぜひ、100人マリオチャレンジではオートマリオタグが付けられているコースが出現しないようにしてもらいたいものです。ただ現状、タグ付けはWEBサイト上からしかできません。WEBサイトを見ない人もいるので、ゲーム中でもタグ付けできるようにもしてほしいところ。

Newマリオ。

スキンを切り替えると見た目だけでなく、一部のアイテムも変更になりますが、さらにマリオが行えるアクションにも変化がおきます。

ただ、Newマリオの場合だと、ダッシュの挙動も変わってしまっています。最高速時に切り返しを行うと、他のスキンならブレーキして徐々に減速したのちに切り返しますが、Newマリオの場合だと急停止ののちに急発進しての切り返しとなっています。機敏すぎるのか、逆にやりにくいです。

追加アクションはたびたび変わっているものの、基本的な操作感すら変わってしまっているので、Newマリオはとにかく操作しづらくてたまりません。

また、追加アクションのうち、壁蹴りがとにかく暴発しやすくて嫌いです。壁を蹴ったら逆に落とし穴にハマって危ないような状況でも、意図せず勝手に発動してしまいます。

メタルスラッグ5のスライディングや、CoD:BO1のドルフィンダイブ並にいらない動作です。他の動作とキーが被っていることが暴発しやすい理由の1つです。

あと、何でNewマリオで作られたコースって、低レベルで雑すぎるコースばっかりなんでしょう。もはやNewマリオってだけで、パスする理由です。

隠しブロックをひたすら探さないといけないコース

目の前は壁です。上にはただの広い空間だけが広がっています。壁を超えるためにジャンプしてみると、隠しブロックに頭をぶつけます。そこだけかと思いきや、右も左も、ひたすら隠しブロックが続いています。気づけばまるで頭上の隠しブロックどもは橋のようになって、そこの上を渡れば壁を超えられるようになりました。

一種のしかけとしては充分にありなのですが、問題は隠しブロックで橋を作るまでにかかる時間が非常にながいこと。どこにブロックがあるのかまるでしらみつぶしのような作業がつづき、かといってこれをやらないと先に進めない。

見えないものをひたすら探すことほど、面倒な作業はありません。実際の生活で、落し物してしまってなかなか見つからない状況を想像してみてください。しかもあとで使う大事なもので。それと同じですよ。

見えない針山。

スキンにマリオワールドを選んでいるとゴールが、ゲートの間で白いバーが上下している形のものになります。そのゴールゲートの右側部分は奥行きの面で言えば手前に位置しているため、マリオやあらゆるオブジェクトよりも前面に表示されています。

そのゲートが前面に表示されていることを悪用して、ゴールゲートの裏に針山を隠すという、悪質なコースにあたってしまいました。

せっかく頑張ってコースを進み、ゴールが見えてきたらこれで一安心、かと思いきや、ゴールゲートに触れた瞬間にまるで突然死したかのような目に会います。

実際は針山のない隙間があるので、そこを見つければゴールができるのですが、普通に見た限りでは見つかりっこないので、捨て身でしらみつぶしするしかありません。

ゴールしたいのにさせてもらえない、こんな悔しいことがありますか。

崖っぷちの隠しブロック。

もはや説明不要ですが、いわゆる孔明の罠ってやつです。

一昔前に全自動マリオと並び、ニコ動で流行った改造マリオ内で、ジャンプして向こう側の足場に渡ろうと思ったら、崖っぷちに隠されていた隠しブロックに頭をぶつけて、そのまま落下してしまうというやつです。

せっかく気分良くコースを走り抜けていたのに、これでは水を差されます。しかも隠しブロックなので、実際にぶつかるまでは判別しようがありません。

それとも、常日頃から隠しブロックに警戒しろというのですか。そんなに神経すり減らしていたら、何も楽しくありません。

ニコ動での悪習が、いまだにマリオメーカーでも続けられています。こんなコースを作る人は、他人を困られて快感を得るような、ひねくれた性格の人なんでしょう。諸葛孔明に謝れ。

ただスターで敵をなぎ倒すだけ。

マリオメーカーでは、本来のマリオではあり得ない。敵の大量配置が可能になっています。普通なら全部の敵を一掃するには骨が折れますが、スターがあれば簡単です。

一騎当千のキャッチコピーでおなじみの無双シリーズになぞらえて、これを無双呼ばわりしている者が居ます。しかしあちらは、襲いかかる意思を持っている大量の敵をなぎ払うから面白いのであって、ただうろうろするだけの罪のない存在を一方的に蹂躙するだけでは、何の爽快感もありません。

一方的に片付けるのに加えて、スター状態でただまっすぐ走っているだけでクリアできてしまうという、もはや敵の存在自体の意味がなくなる、お粗末なステージも多々存在します。

本来のスターは、なくてもクリアできなくはないけどあったら一層楽になる、あるいは窮地を脱するために使うものです。

長いのにチェックポイントがないコース。

コースが長いこと自体は特に構いません。とにかく詰め込みたいネタを詰め込んでいたら長くなってしまった、あるいはコースが短いと楽しむ時間も短いので、長くしたということもあるでしょう。

しかし、コースが長いのにチェックポイントがないと、最後の方まで進んだのにやられてしまったら、その長い道のりをまた1からやり直さなければいけません。今までの苦労が水の泡です。

ただ、チェックポイントの機能が実装されたのは、発売されてから何ヶ月も経ったあとのことです。それよりも以前に作られた長いコースだと、チェックポイントがなくても仕方ありません。

でも、それならそれで、適度な長さのコースに収めるべきなのですが。

たとえチェックポイントを入れていたとしても、それでも長すぎるコースは考えものです。

ワープ後の即死トラップ。

一見、何の変哲もない扉やドカンのように見えます。しかしその先に行ってみると、落とし穴へ真っ逆さま。どうやっても回避しようがありません。

こんな理不尽なトラップに引っ掛けられて、気分の良い人なんてまず居ないでしょう。孔明の罠同様、こんなトラップを作って喜んでいる人は、間違いなく性根が腐っています。

入ったら死ぬトラップなんて、ゴキブリホイホイだけで充分です。人間にやるものではありません。

また、まれに何択かの扉があって、1つは当たり、他は全て即死というコースもありますが、死ぬことが前提のコースなんてやはり楽しくないでしょう。

ただ、入ったら死ぬ扉というとかの有名なクソゲー、アトランチスの謎でもありました。(42TH ZONE BLACK HOLE!)当時はこんなことを他にやるゲームもなかったので、むしろ笑いのネタになるのですが、こんなダメな点を真似するべきではありません。

高等テクニックを要求される。

崖ギリギリまで走ってから飛ばないと向こう岸まで届かない、マントで細い道をホバリングして抜けていかなければいけないなど、ちょっとの操作ミスで突破できなくなってしまうコースは、とにかくイライラさせられます。

失敗したら落下してまたスタート地点まで帰らないといけない、あるいはそのまま落とし穴にハマって死亡など、やり直しがとにかくめんどくさいです。また、時間制限も迫るため、せっかく突破したと思っても時間切れでまたやり直し、なんてなったらもうやってられません。

高すぎる崖。

高いところで登っていくコースもありますが、ゲーム画面は横幅に比べて縦幅は短いため、一目で見れる上下の範囲が狭いです。

頂上についたあと、また降りて行かないといけなくなったのですが、足元には一切足場が見えません。これでは落下しても安全なのかどうかさっぱりです。

そしていざ落下してみるのですが、そのまま落とし穴へとハマってしまいました。頂上から見て、そこが落とし穴だったかなんて、知る由もありません。

よって、頂上から降りないといけない場面では、見える場所に次の足場を置いておくか、矢印で道案内をする、あるいは前方に壁などで飛び先を調整して、必ず同じ足場へたどり着くようにする、などといった配慮が必要でしょう。

バネに挟まれて見動きできない。

全自動マリオのように操作できないこととつまらない原因なのですが、たとえ操作できても思ったように操作させてくれないコースもダメなものです。

音符ブロックやジャンプ台、マルマルなど、触れたら勝手に跳ねてしまうオブジェクトはいろいろありますが、これらを大量に配置しているコースがあります。

1つに触れたらまた別のに跳ね飛ばされて、また別の…と、あっちこっちへと好き勝手に飛ばされてしまい、一行に前へと進むことができません。前へ進みたいのに進ませてくれない、もはや運任せのような状態で、実力もクソもありません。

閉じ込められて脱出不能になる。

これも孔明の罠に近いのですが、一見は安全地帯かと思える穴ぐらに入った後、いざ出ようと思っても隠しブロックに出口を塞がれてしまいます。

隠しブロックはPスイッチでコインにならないし、でかマリオになるキノコもないとなると、もう脱出しようがありません。このままタイムオーバーです。

ただ、タイムオーバーまで待つなんてやってられないですし、かといって自決コマンドをすると残機は減るので、もうパスするしかないでしょう。

オトアソビの使いすぎ。

演出のために要所要所に置くのなら良いのですが、ただ置きすぎるとやかましいし見づらいだけです。

種類によっては、画面上に現れるエフェクトが濃いうえに大きいものもあります。ただ敵を踏んづけただけでマリオに重なって表示されたら、その先の光景が見えなくなってしまいます。まだ先にも敵が居るというのに、このままでは衝突必至です。

開幕でいきなり殺される。

コースが始まったらまず、様子を見るためにほんの少しだけ静止するか、あるいはもう早く進みたいからキーを入れて前進の準備をしているでしょう。

ところが、いきなり頭上からドッスンが降ってきたり、目の前にいきなり針山が設置されている、悪質なコースがあります。よほどの反射神経がなければ、こんなの避けようがありません。

まだ満足に操作もしないうちに死ぬようなコースはやめましょう。あの有名なクソゲー、コンボイの謎のやりすぎです。

上が見えない。

頂上から次の足場が見えないことも問題なのですが、上空が見えないことも問題です。

たとえばジュゲムが画面上部ギリギリに配置されていたら、ジュゲムが投げてくるトゲゾーの動きが見えません。まるでいきなり空から落下してくるように見えます。

また、もっとも高いところを進んでいくコースとなると、もうそれ以上カメラが追えないので、マリオがどうなっているのかプレイヤー自身にもわかりません。さらに敵も襲ってきて、それも見えないとなるとどうしようもありません。

本来のマリオでも天井裏を進めることはありましたが、少なくともほぼ安全だったため、問題にはなりません。

何もない空間が続くだけ。

もはやコースと呼べるシロモノではありません。

何もできないことももちろんつまらないものの、ただ走るだけのコースにも何の面白みもありません。なぜこんなものを投稿する人が居るのか、理解に苦しみます。

入れるドカンの後ろにある落とし穴。

コースの先に進むためにはドカンに入らないといけないのですが、その先には空間が広がっています。ならばドカンに入らずそちらに進むルートもあるんじゃないかと思わせられるのですが、実際に進んでもただの落とし穴で死ぬだけでした。

画面スクロールが止まってくれたらそのドカンしかないとわかるのですが、仕様上スクロールが止まるのはゴールか、あるいは裏マップの右端だけです。

よって、どうしてもドカンに入らせたければ、壁を設置するなりして、それ以上先へ進めないように、配慮してあげる必要があります。

イライラ棒。

イライラ棒と言えば、棒を持って細い通路の間を壁に触れないように通していき、ゴールまでたどり着ければ100万円という、かつてテレビであった番組で有名です。

しかしマリオでイライラ棒となると、ジュゲムの雲やクッパクラウンに乗って、針で出来た細い通路をくぐっていくようなコースです。

これまた緻密な操作テクニックが要求されるので、半端じゃない難度の高さになってしまうでしょう。

テレビの方はカネがかかっているため必死でやらないといけないのもわかるのですが、こちらはただ遊びでやっているので名前どおりイライラさせられたくはありません。

赤コインを取り逃すと後戻りしなければいけない。

赤コインをすべて獲得するとカギになるので、特定のポイントに行かなければいけないコースを作るにはうってつけです。

しかしそういうのは、同じ場所を行ったりきたりするコースで効果を発揮するのであって、通常のコースのように長い道のりの間に置くものではありません。

1つでも取り逃してしまうと、来た道をまた戻らないといけないという手間が待っています。

本家マリオワールドでもドラゴンコインというものはありましたが、あちらは隠し要素を解禁するために必要なだけであって、コースのクリアそのものに必須というわけではありませんでした。

簡単にショートカットできてしまう。

クッパクラウンやジュゲムを置いているコースにありがちです。

上空に何も設置していないため簡単に抜けていくことが可能であり、そのままゴールまでたどり着けてしまいます。ただ走るだけの手抜きコースと変わりありません。

せめて上空に上がれないように天井を作るか、あるいは上空もちゃんとコース設計することが大事です。

結局、どんなコースがやりたいの?

すぐにその答えを出すのは難しいのですが、少なくとも以上の点を含まないコースとなるでしょう。

そしてこれからコースを作る際は、以上の点を避けることで、やりやすいコースになるのは間違いありません。

まだまだダメなコースの例はあるかもしれないけど、100人マリオチャレンジを一回やるだけでこれほどのダメな点が見つかりました。満足いかないコースが山ほどはびこっているということです。

みんなで改善していきましょう。頑張ってゲームバランスを整えましょう。