ワイヤード・パンチ

元・大阪人が、岡山の山奥でも生きていけることを証明するためのブログ。

マリオメーカーのコース作りは、まず初代マリオをベースにするべき。

ぼくはマリオシリーズの中だと、マリオワールドが一番好きです。マントで空を自在に飛んだり、回転しまくってあらゆる敵を弾き飛ばしたり、ヨッシーで敵を飲み込んだり踏んづけたり、あるいはダメージを肩代わりしてもらったり、落とし穴を乗り捨て回避してみたりと、いろいろ爽快なアクションができるのがたまりません。でもそれはぼくらゲーマーがアクションに慣れているからであって、アクションが得意ではない人だとマリオワールドはどう思うのでしょうか。

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複雑な操作は人を選ぶ。

マリオワールドは、機種がファミコンからスーファミに初めて変わったときに作られたマリオです。機種が変わったことで扱えるボタン数が多くなり、行えるアクションの数も多くなりました。

前回の記事で作ったコースはマリオワールドのスキンにしています。その理由としては最初に上げたとおり、個人的にマリオワールドが一番好き、という単純な理由です。でも、マリオワールドはヨッシーやスピンジャンプやマントなど、操作が複雑なものが多数搭載されているので、あまりアクションが得意ではない人にマリオワールドのスキンをプレイさせるのは向いていないかもしれません。

実際にぼくの父に、10人マリオチャレンジ内にあるマリオワールドのステージをやらせてみたところ、難しすぎて無理だと言われました。ぼくらのようなゲーマーだったらノーミスでクリアできるようなコースも、普段ゲームをしない、というかファミコンしかやってなかったような人には難しいようです。

また、ゲームセンターCXの有野課長がマリオメーカーの生放送をしていたときに、マリオワールドのコースが登場する場面がありましたが、スピンジャンプどころかコウラ垂直投げすら使うことはありませんでした。また、過去に本家マリオワールドに挑戦していたことがありますが、ゲーム歴が長いらしいにも関わらず、腕前はお世辞にもうまいとはいえず、新アクションをうまく使えていないと思いました。

とはいえ、本家マリオワールドでも、新アクションを無理に要求するような場面はありません。たとえばスピンジャンプを知っていれば、隠し場所に入ったり普段は踏めないトゲゾーから危機回避できるという程度です。でもマリオメーカーの場合だと、連続スピンジャンプで危険な敵の上を渡り歩くようなコースが投稿されていたりします。そんなコース、素人どころかゲーマーでもクリアできません。

よって、できることが増えたマリオワールドのスキンが選ばれているだけで、プレイしてもらえる機会を逃しているということがあるかもしれません。そもそも、コースを作る際に最後に解放されるスキンはマリオワールドです。開発者側も、マリオワールドが一番複雑だと判断したのでしょうか。

他のスキンも実は操作が複雑。

マリオ3とNewマリオも、マリオワールドほどではないけど複雑な操作があるスキンと言えるでしょう。

たとえばマリオ3、この頃から初めてコウラなどを持ち歩くことができるようになりました。(垂直投げはマリオワールドのみ可能。意外にもNewマリオではできない。)でも、またぼくの父の話ですが、コウラのつかみ方を知らなかったようであり、コウラをつかもうとしてもなぜか初代マリオのようにいきなり蹴り飛ばしてしまいました。

空を飛ぶことも、尻尾マリオで初めて実現しましたが、マリオワールドのマントほど複雑な操作ではないのですが、ボタン連打を要求されるため、連打の苦手な人では空を飛ぶことがままなりません。連打しつつ方向転換も、慣れた人ですら難しいものです。

一方、Newマリオではヒップドロップができるようになっています。ジャンプ中に下キーを入れることで垂直落下してダメージを与えられます。でも、ジャンプ中に下キーを入れるという発想が出てくるでしょうか。

また、壁に向かって方向キーを入れると壁づたいにゆっくり滑り降りることができ、その状態でジャンプキーを入れると壁キックで反対側に飛ぶことができます。でもマリオメーカーだと連続壁キックを要求するような、これまた難しいコースが投稿されています。あと、この壁キックがあるせいで、ぼくはNewマリオがあまり好きではありません。他のゲームで例えてしまいますが、メタルスラッグ5のスライディング並に暴発しやすいといえば伝わるでしょうか。

初代マリオが最もシンプルでプレイの間口が広い。

そもそもゲームがうまい人よりは、ゲームがヘタな人間の方が圧倒的に多いです。よって、あれよこれよとできることが多い初代以外のコースよりは、まずは最低限の動作のみ行える初代のコースが、多くの人にプレイしてもらえるきっかけになるのではないかと思われます。

初代以外のコースから作り始めると、どうしても複雑な操作が必要になるコースを盛り込みがちです。そんなコースだと、クリアする前に投げてしまいます。だからコースを作り始めるときは、まず初代スキンで始めてみるのがいいでしょう。

でも初代スキンでずっとコース作りをやっていると、慣れてきたらおそらく物足りなくなってしまいます。そういうときに初代以降のスキンに変えて、新アクションはあれば便利な程度でコースを組み替えていくのが良いのではないでしょうか。

たとえば、スピンジャンプでブロックを崩したら近道できるとか、ヒップドロップで床に設置しているブロックを叩けば、近道が出現するPスイッチが出てくるとか。そういう軽い程度で。また、マントや尻尾がないと落ちやすいよりは、あるとやりやすいを意識するのも良いかと。

実際に、先程挙げた前回の記事のコースは、マリオワールドから初代に戻して作りなおしています。翼付きの透明ブロックがメインテーマとなるコースであり、マリオワールド特有の機能が必要ないコースだったためです。ゴールするにも、素人が知らないヨッシーのテクニックが要求される構成でしたが、スキンに左右されないボム兵でブロック爆破というゴール方法に変更しました。(ボム兵で爆破が必須というのが、またやりすぎな感じがしなくもないですが。)