ワイヤード・パンチ

メダロット9、バグ攻撃で勇み足を無駄使いしないように気をつけよう。

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リーダースキル「勇み足」が発動すると、相手チーム最初の攻撃以外の行動を無効化できます。一方、バグ攻撃は充填中の敵に当てると、その相手の充填後の行動を失敗させることができます。よって、相手チームの初手が攻撃以外だったときにバグを当てると、勇み足はどうなってしまうのでしょうか。

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検証方法。

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相手が攻撃以外の初手を行う前にバグを当てる、それだけです。でも相手によっては攻撃してくることの方が多いです。「かくとう」「しゃげき」、つまり攻撃行動を一切持たない敵チームならば検証しやすいでしょう。というわけで今回は、「しかける」しか持たないブービースパイダ相手に検証してみます。

ちなみに、ブービースパイダはイベント戦以外ならば期間限定で訪れる「竪坑櫓」にしか出現しません。今作にはこういった期間限定の敵が多く、機会を逃すと次の周回まで再戦できないので、気をつけましょう。次作から「強くてニューゲーム」やめてくれへんかな…。あと、ブービースパイダのベースとなった、おなじみシュートスパイダはどこにいらっしゃるのでしょうか。

検証準備。

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まず、「勇み足」を発動させるために、「勇み足」を持つメダルをリーダーにしなければいけません。カブト版でプレイしているならばカブトメダルのデフォルトのスキルなので、必ずお世話になるでしょう。今回はジッパー(ジュウーク)そのまんまをリーダーにします。

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次に、バグ攻撃を使える機体も用意します。ブービースパイダは脚部効果も併せて「しかける」がかなり速いので、それの上を行く構成にしなければいけません。今回はラピス(ディアステージ)をベースに、右腕はより速いフローラ(パームス)のものに変更します。メダルはデフォルトどおり最速で行動できるスタイルがアシストのままにしておき、バグが使える右腕を速くするメダリアをつけておきます。脚部が飛行にしましたが、意味あったのかな。

ところで、ラピスとフローラって、どちらも同じアイドル型メダロットではありますが、腕部が色以外全く同じ形だったんですね。セッティング中にようやく気付きました。こらそこ、手抜きとか言わない。

検証開始。

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いざ、ロボトル開始です。相手が「しかける」をする前に、さっそく2機いるうちの真ん中のブービースパイダにバグ攻撃を行います。もしミスヒットだったらバグ効果は発動しなかったのですが、野良メダロットはおそらくレベルが低く、こちらは150近くあるので、ミスヒットすることはほとんどないでしょう。

imageバグ攻撃がヒットしました。とにかくこれで、真ん中のブービースパイダの次の行動は必ず失敗するようになります。失敗するとわかっていながら、相手は充填完了まで待たないといけません。

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そしてバグを受けた真ん中のブービースパイダの番。バグによる行動失敗と思いきや、「勇み足」による行動失敗になってしまいました。せっかくバグで行動失敗にさせられるはずだったのに、一戦中一回しか発動できない「勇み足」の無駄使いになってしまいました。いや、それともバグを使う必要が無かったというべきでしょうか。

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先ほどの写真を一見すると、2機のブービースパイダが同着したように見えます。もしかしたらバグを受けていない真ん中ではない方のブービースパイダが先に行動したようにも見えます。でも次の瞬間、冷却を先に始めたのは真ん中のブービースパイダなので、やはりバグ効果は無かったことになりました。

検証結果。

このように、相手が「しかける」などの非攻撃行動を初手でしてくるとわかりきっているかつ、こちらが「勇み足」を持っている場合に、こちらもバグを初手にして妨害するのは、あまり得策では言えないということがわかりました。

「勇み足」は一回しか使えないため、頻繁に発動する必要のないレーダーサイトなどを初手で使ってから攻撃をしかけてくるような相手に対してなら、「勇み足」は有効と言えるでしょう。

一方、ブービースパイダのように行動の速い敵を相手に、行動の遅いバグによる妨害では、間に合わない恐れがあります。行動の遅いレーザーなどを使う相手や、回避できない戦車型、防御行動中の相手など対してなら、バグは非常に有効と言えるでしょう。