ワイヤード・パンチ

覚醒、ゼオライマリオ。

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ゴールデンウィーク中に作ったコースその2です。マリオメーカーで、OVA版の冥王計画(プロジェクト)ゼオライマーの世界を再現できないか、むりやり作ってみることにしました。敵とのバトルが中心のコースとなります。

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コースの概要。

ゼオライマーのストーリーについては、実際にアニメを観てもらうか他のサイトで調べていただくとして、それを踏まえたうえでコースの解説を。

プレイヤーが操ることになるマリオを、八卦ロボのうちの1体であり主役である天のゼオライマーに見立てて、残り7体の八卦ロボもとい敵キャラをすべて撃破することが目的のコースとなります。場面ごとに出現する敵を全滅させてカギを入手することで、先へと進めるようになります。

また、スキンにマリオ3を選択した理由ですが、このステージはPOWブロックが重要な要素となり、持ち運ぶ必要があるためです。マリオ1ではアイテム持ち運びができず、マリオワールドだと上投げを使われるとまずい場面があり、Newマリオは壁蹴りなどが暴発しやすく嫌いなので、マリオ3となりました。

何がきっかけだったか忘れましたがゼオライマーを初めて観てみたところ、ぶっ飛んだ強さのゼオライマーや、それぞれ特徴がはっきりしている八卦ロボ、力強くて耳に残りやすい登場曲など、いろいろなところがクセになりました。そしてなぜこれをマリオのコースにしてみようかと思ったのかは…なんでやろ。

とにかく、八卦衆の愚か者どもをマリオで殲滅してやりましょう。

なお、今回のコースの名前は「冥王計画ゼオライマリオ」で、IDは「D5BF-0000-0231-659B」となります。

出撃、ゼオライマリオ。

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まずはコース開始直後の場面です。心拍音だけが鳴り響くオトアソビを使って、緊張感を高めているつもりです。

青いリフトが待っているので、それに乗ることで頂上のドカンへと向かって上昇していきます。ゼオライマーもハンガーに吊り下げられて上昇しながら出撃するので、それにならうことにしました。

途中で上からキノコが降りてきますが、これも初めはパーツがバラバラのゼオライマーが、ドッキングしていく様子に合わせてです。でもキノコ1つだけなのでパーツが足りない。

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頂上についたらドカンがありますので、それに飛び込みましょう。しかし、ドカンに入りそこねると、またリフトに乗らないといけない形にしたのは失敗だったかもしれません。頂上付近に橋など置いて、落ちない工夫をするべきでした。でもそうすると、雰囲気が崩れてしまう恐れもあるため、どっちが良いやら。

対決、風のランスター。

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ドカンを抜けた先は地上です。ここから先は常にボス戦BGMが流れます。(オトアソビをマリオに直接貼り付けることで、効果を永続させられます。)本当は例のテーマが良かったのですが。

ゼオライマーが地上に出たときはものすごい光の柱を放つので、それにならってマリオの頭上から光が降り注ぐオトアソビを入れてみましたが、効果音が優しげなものであるせいでミスマッチ。

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そしてリフトの最後にある橋をくぐれば、風のランスターもといワンワンとの対決となります。羽があり鎖が切れた状態なので、対決フィールド内を好き勝手に跳ねまわります。

羽つきワンワンにした理由ですが、ランスターは機動性と翼が特徴の八卦ロボなので、羽は必要最低限であり、動きの速いワンワンがうってつけかと。また、後述の理由により、踏んづけで倒せない敵が望ましかったのです。

しかし、相手はワンワンなので、踏んづけで倒すことができません。周辺に投げるアイテムもないため手の施しようがない、と思われるかもしれません。しかし、しばらく時間が経つと、右上からキラー砲台が流れてきて、そこからPOWブロックが射出されるので、それでワンワンを倒すことになります。それまで粘ってください。

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POWブロックは画面内の敵を一掃する効果があるので、POWこそまさしくゼオライマーの代名詞であるメイオウ攻撃の代わりにふさわしいと思ったのです。劇中で、とある1体を除いて全てメイオウ攻撃でとどめを刺しているので、それを再現したかったのです。

ただ、ゼオライマーも登場して即メイオウ攻撃を放ったわけではないので、POWブロックが流れてくるのを遅らせることで、それを再現しました。いきなり置いてたら、それは強すぎ。

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そしてPOWブロックを投げつけて無事にワンワンを倒せたら、カギを入手できるのでそれを使って右下にある扉から先に進みましょう。

なお、この戦闘には反省点があります。POWは地上の敵に対して効果を発揮するのですが、飛び回っているワンワンには効果がありません。よって、POWの効果で倒すというよりは、ただアイテムを投げつけて倒す、という本来の演出とは違う結果になってしまいます。でも、集中線がかかるオトアソビをワンワンにセットしているので、倒したときはそれっぽくなっているかと。

次の反省点は、戦闘場所を高所にしてしまったのはまずかったです。リフトの演出が必要なため、ある程度の高さは必要だったのですが、カメラが追える高さには制限があるため、高すぎるところへキャラクタが移動してしまうと、見えなくなってしまいます。これでは戦いづらいったらありゃしません。

もうひとつ反省点として、初戦なのでなるべく難度が高くなりすぎないようにしたかったのですが、同じ動きを繰り返すワンワン一体しかいないため、POWが来るまでの間が単調です。タイマンを再現するために他の敵は設置できないのですが、せめてワンワンの頭に砲台を置いたりしても良かったかもしれません。それを必殺技デッド・ロンフーンとしておこうか。

あと、一回のPOWで倒せずに手詰まりにならないようにするために、POWを砲台からの無限湧きにしているのですが、これをゼオライマーに当てはめたら、メイオウ攻撃を何回も放っているという、非常に恐ろしいことに。

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カギの扉を抜けた先は、ダメージを受けたときのために、キノコがある休憩所を用意しています。ただ、前の部屋からPOWを持ち込まれる恐れがあるため、次の部屋への入り口はツタで登った先にあるようにしました。アイテムを担ぎながらツタは登れません。

対決、火のブライスト&水のガロウィン。

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双子の姉妹がそれぞれ操り、連携攻撃が得意な火のブライストと水のガロウィン。劇中同様に、ここでは2体同時に敵が襲ってきます。

ゼオライマー以外の八卦ロボは1機足りとも残らず全滅させられたので、このコースでもそうしたいのですが、これが難しかった。この部屋は敵2体に対して扉が1つですが、どちらも倒したときに初めてカギが出現する、という設定はマリオメーカーの仕様上できないのです。どうすれば必ず2体撃破しなければいけないという状況を作れるのか、非常に悩みました。

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悩んだ末、倒す順序を設定するようにしました。まずガロウィンもといパタパタを撃破します。でもパタパタは踏んづけてもコウラにこもるだけで、撃破にはなりません。ただの攻撃でとどめになってほしくないので、演出としてはそれで良いのですが。

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しかし、写真のとおり巨大化させているので、コウラを蹴ったときにブロックを破壊できます。ブロックを壊した先は落とし穴なので、そこに突き落とすことでパタパタ撃破となります。なお、落とし穴にマルマルを仕掛けている理由ですが、マリオがうっかり落ちないようにするためです。敵やアイテムだけが通り抜けできます。

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ただ、パタパタを倒したところで何も手に入りません。次はブライストもといバブルを倒さなければいけません。こいつがカギを持っています。ただ、バブルなので当然ながら踏んづけでは倒せません。でも、ブロックが壊れたことにより、塞がれていた砲台が解放され、そこからスターが射出されます。スターを取ってからバブルに体当たりすれば撃破となり、カギを獲得できます。これで、必ず2体倒さないといけないという状況を作ることができました。

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本当はPOWでとどめにしたかったのですが、バブルは空中に存在する敵キャラであるため、POWは効果がありません。仕方なくスターに置き換えることにしました。

この戦闘の反省点ですが、火のブライストだからと言って、火そのものであるバブルで再現する必要はあったのでしょうか。水のガロウィンも、単純に水辺の生物であるカメのパタパタにしたのもどうかと。赤トゲメットと青トゲメットの方がふさわしかったかもしれません。踏んづけで倒せないけど地上に居るので、メイオウ攻撃もといPOWでとどめを刺せる、形が同じなので双子という設定に合う、色使いもそれぞれ同じであるためです。

対決、月のローズセラヴィー。

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劇中、ゼオライマーが最も苦戦したであろう、月のローズセラヴィー。ゼオライマーに似た容姿、極太レーザーを放つ必殺技Jカイザー、さらにそれをチャージするための通称月の子3機。ただ、マリオメーカーでそんな都合よく条件を満たす敵が存在しません。

スキンをマリオ1にして、amiiboを使って巨大キノコを出して、それを使って巨大マリオになれば、なぜか一部の敵の姿がルイージになるものがあります。でもこのコースのスキンはマリオ3にしていますし、仮にマリオ1で作ったとしても敵から攻撃を受けて元のマリオに戻ってしまうと、ルイージになった敵も元に戻ってしまうので、主役と似た姿の敵を出すという点が維持できません。

攻撃面に関しても同じようなものは居ないので、極太レーザーは壁を突き抜ける飛び道具に置き換えることにします。それを満たす敵キャラはスパナを投げてくるプーなので、この部屋で倒すべき敵キャラはプーにしておきました。ただ、プーは踏んづけで倒せてしまうため、周辺を壁で囲っておきます。壁で囲ってもPOWはヒットするため大丈夫です。

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また、本来は月の子自身は攻撃能力を持っていないものの、本体の攻撃を手伝う存在であるうえに、プーの攻撃だけでは頼りないため、キラー砲台に置き換えています。劇中で「チャージなどさせるものか」という印象的なセリフがあるように、この部屋では月の子、つまりキラー砲台をすべて無力化させることを目的の一つとしました。

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月の子が無くなればローズセラヴィーの戦闘力がガタ落ちするように、この部屋では通路を妨げるキラー砲台3つをすべて排除することで、POWが湧いてくるドカンへとたどり着けるようになり、それを使えば壁に囲まれたプーを倒せるようになります。

平たく言ってしまえば、この部屋でやることはパズルです。謎解きです。しかし、そこそこ難解かつ妨害の激しいものにしてしまったため、これまで挑戦してくれたプレイヤーのほとんどが、ここでつまづいています。パズルに時間をかけてもらうことで劇中の苦戦の様子を再現しようとしましたが、コースを作ったぼく自身でも落とし穴への落下などが頻発したので、もう少しパズルの難度を下げるべきだったかもしれません。

他にも反省点はあり、プーは地上へ顔を出すときに一瞬飛び上がるので、そのときだけPOWが効かず、もし当てることに失敗したら、またPOWが湧くドカンへと行き直しです。壁を突き抜ける飛び道具持ちは他にもカロンがいるので、カロンにするべきでした。カロンだったら飛んだり跳ねたりしないので、POWが必ず効きます。

また、一方通行を設置し忘れた箇所が存在するため、本来は砲台を3つ壊さないといけないところ、2つだけで済むようになってしまいました。砲台の破壊についても、砲台をマグマへ落とした場合、実質的には破壊となりません。画面をスクロールさせると復活してしまいます。これでは破壊したという気になれません。

何よりパズルの内容にこだわるあまり、戦闘しているという雰囲気作りになっていないように感じられます。むしろ砲台から飛び出すクリボーにジャマされて、パズルとも呼べないものに。反省点の多い一場面となってしまいました。

なお、ここを抜けるとチェックポイントとなります。長丁場となるコースなので、チェックポイントは必ず用意しておきたいところです。

対決、地のディノディロス。

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後半戦となりました。ディノディロスの特徴と言えば地震攻撃ですが、マリオの中で地震攻撃を持っていると言えば、巨大ハンマーブロスです。でも見た目のイメージが合いません、むしろバーストンっぽいので、そちらに譲りました。

ではディノディロス役はどの敵キャラにするか考えましたが、ハナちゃんで行くことにしました。地震と言えばガタガタ揺れるものですが、ハナちゃんも歩き方がガタガタ揺れる感じなので、これで良いかなと。踏んづけで倒せない点も満たしています。胴体も長い、つまり地と接している面が広いことも、地の称号として似合うかなと。

ディノディロスは劇中で唯一、メイオウ攻撃以外の技で倒されたので、このコースでもそれを演出したいところ。この部屋の目的は、ハナちゃんはマリオを追いかけるという性質を利用し、とどめを刺せる地点まで誘導させることです。

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ハナちゃんはマリオを追いかけることは出来ても、ベルトコンベアの流れには逆らえなかったりするので、ハナちゃんを使って飛んだり、あるいはハナちゃんをかわしつつ、目的地までうまく誘導していくことになります。

奥地までたどり着くと、踏んだら落ちる青色のリフトがあります。落ちるリフトの上までハナちゃんを誘導し、リフトとともに突き落とすと、その下には砲台から射出されるトゲコウラが居ます。それにぶつければ無事に撃破となり、カギを獲得できます。

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ただ、リフトは2個までという限りがあります。もしそのリフト2個を使っても突き落とすことに失敗した場合は、カギの扉付近にあるドカンに入って、やり直しとなります。でもまた1からやり直すのは時間がかかってしまうので、ここから来た場合はショートカットからの再開となるようにしました。

実はスタート直後にハナちゃんが落下してくるのは、頂上付近に置いたベルトコンベアから落ちてきているという形になっています。ショートカットから来た場合はPスイッチが必ず踏まれるようになっているので、そのベルトコンベアが停止し、ショートカットの方を進んでくれるということになります。

スタートとショートカット別々にハナちゃんを置いてしまうと、カギの扱いも別々になってしまうため、一匹だけで処理する必要がありました。なお、ベルトコンベアではなくてコインのブロック化でも良かったかもしれません。

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ハナちゃんを撃破できれば、次は最終戦です。

対決、山のバーストン&雷のオムザック。

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最終戦です。劇中に合わせて本当はディノディロスも加えた3対1の構図にしたかったのですが、あまりにも難度が高くなりすぎることと、ディノディロスだけ先に倒されたこともあり、やむなく部屋を分けることにしました。

ここではバーストン役となる巨大ハンマーブロスと、オムザック役となる羽つきトゲゾーが同時に襲ってくることになります。ここの目的は、まずハンマーブロスを倒してカギを手に入れたあと、雲に乗ったトゲゾーを倒して雲を奪い、高台まで脱出することです。

先ほども書いたとおりですが、バーストンとしてハンマーブロスを選んだ理由は緑色かつ太めな見た目がそれらしかったからです。ただ、バーストンの攻撃といえばミサイル一辺倒です。でもハンマーブロスにはミサイルがないため、周囲に赤色のキラー砲台をやたらめったら置くことで、それらしく見せることにしました。

ハンマーブロスは踏んづけで倒すことのできる敵です。でもこのコースでは演出のために踏んづけでは倒されてほしくないため、マリオが侵入できないマルマルで囲っておくことで、踏んづけを防いでいます。また、砲台の上に敵を重ねていると、なぜかPOWが効かなくなります。さらに周辺が砲台で囲まれているため、直接投げてぶつけることもできません。一見、倒せないように思われますが、それを解く方法は後述します。最終戦なので簡単には倒せないようにしようかと。

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一方、オムザック役はジュゲムの雲に乗せた羽つきトゲゾーにしています。オムザックは常に浮遊しているので、それに合わせて浮遊する敵キャラを選ぶのが最低条件。またオムザックは、最終戦の相手にふさわしく、ゼオライマーのメイオウ攻撃に匹敵する必殺技プロトン・サンダーを持っているため、攻撃力の高い敵キャラを選ぶ必要がありました。

トゲゾーを羽つきにすると四方へとトゲを飛ばしてくるようになるので、なかなかの脅威と言えます。踏みつけできない点も満たしています。ただ、羽トゲゾーはそのままだと画面外に行ってしまうので、雲に乗せることでうろうろするようになります。ランスター以上の機動力になってしまうのが難点ですが。

これら二体の倒し方ですが、まずハンマーブロスを囲んだ砲台を乗り越えて、部屋の右下まで行く必要があります。ドカンがあり、そこからPOWスイッチが湧いてきますが、トゲゾーはそれを投げつけて倒せるものの、ハンマーブロスは壁に阻まれて倒すことができません。よって、壁を除去する必要があります。

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敵の猛攻撃をかいくぐりつつ、部屋の上までたどり着くと、Pスイッチが見つかります。でもそのPスイッチは壁に囲まれて踏むことができません。ただ、その近くに居るブラックパックンが砲台を乗せており、砲台は左右をブロックで塞がれています。壁に向かってPOWを投げることで、ブラックパックンが倒れて砲台が解放され、砲台から射出されるブラックパックンが、代わりにPスイッチを押してくれます。

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でも、なんでこんな回りくどい仕掛けにしてしまったのでしょう。単純にPスイッチをそのまま踏める形で置けばよかったはず。無駄に難度の吊り上げになっています。POWを何回も使うことになるので、演出的にもまずい。反省点です。

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ともかくPスイッチが稼働している状態で下に降りると、ハンマーブロスを守っていたいくつもの赤い砲台が、マグマへと落ちていきます。砲台下のブロックがコインに変わるためです。ハンマーブロスを守る障壁が無くなるため、またドカンからPOWをもらい、ハンマーブロスに向かって投げることで、撃破となりカギを獲得できます。

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残るはトゲゾーとなりますが、こちらもPOWを直接投げつけて倒すことで撃破となり、雲を奪えます。あとは雲に乗って扉まで向かい、扉を開けることでゴールです。

あと、この部屋の反省点ですが、やはりなんといっても難度が高すぎたことです。あまりにも敵の攻撃を重厚にしすぎました。赤いキラー砲台を10機以上も設置したのは、やりすぎだったかもしれません。追跡してくるキラーを処理しているうちに、トゲゾーが飛ばしてくるトゲや、トゲゾー自身の体当たりにやられてしまいます。

また、雲に乗った羽つきトゲゾーの戦闘力も高すぎます。機動力が高いのはもちろんのこと、高所に位置しているため、地上にいる場合はトゲゾーがカメラの外に行ってしまい姿が見えません。そんな状態で上がると、意図しない衝突がたびたび発生します。最終戦だからって、はりきりすぎたかもしれません。

そのうえ、先にトゲゾーを倒して雲を奪った場合、しばらく乗っていないと雲が消滅してしまいます。そうなったらゴールに辿りつけず手詰まりです。救済措置のために入り口のドカンに戻ってリセットはできますが、そうするとまた倒し直しです。雲ではなくて、時間経過で消えないクッパクラウンにするべきだったかもしれません。代わりにブロックを抜けられなくなりますが。

そして決着。

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すべての八卦衆を撃破し、生き残ったマリオの戦いは終わりました。あとはリフトに乗ってそのまま斧までたどり着けばゴールです。「天」の文字がお出迎えです。しかし、劇中だと八卦衆すべて倒した時点で終わりではなく、最後に鉄甲龍の基地を壊滅させる場面があるのをど忘れしていました。それらしい演出も含めるべきでした。斧を落とすと敵キャラはもちろん、おそらく内部的に敵キャラ扱いとなっている砲台などもすべて落とすことができるので。でも、橋の上に砲台を多数積み上げても、基地っぽくなるでしょうか。

さて、全体的な本コースの感想ですが、いろいろな仕掛けに挑戦できたのは良かったものの、長丁場になりすぎました。チェックポイントは設置したものの、てっきり1つしか設置できないものかと思い込んでいました。表場面と裏場面それぞれ1つ設置でき、合計2つのチェックポイントを設置できることを知らなかったので、これをやっていれば長丁場でも耐えられたかもしれません。

パワーアップアイテムをキノコしか置かなかったのも、難度が高くなる原因です。これだと1回しか攻撃に耐えられません。ファイヤーかしっぽなら2回まで耐えられるので、少しは簡単にできたでしょう。ただ、場面ごとにファイヤーだと簡単すぎる箇所、しっぽだと簡単すぎる箇所があったりするので、ドカンを抜けた先にファイヤーかしっぽを置いて、強制的に変身させる形にしておくべきです。

ただ、反省点はたくさんわかりましたので、次のコースを作るうえで大いに役立てたいと思います。あるいは、このコースの難度調整版を作るかもしれません。誰からもクリアしてもらえないと、「どーだ、てめーら素人にはクリアできるまい」というよりは、「あーあ、誰もやりたがらないよな、こんなコース」と感じてしまいます。

あと、劇中は夜間の戦闘が多かったのに、本コースは昼のシーンばかりです。かといってマリオメーカーに夜のシーンはないのが困りもの。洞窟やお化け屋敷で代用しておくべきだったでしょうか。