ワイヤード・パンチ

PC版Gジェネクロスレイズ、マイキャラの画像を差し替える方法。

2020年1月5日

SDガンダム Gジェネレーション クロスレイズ。

通常だとマイキャラの姿は、決められたパターンから選ぶことになりますが、どうしてもイメージとは合わない場合も出てくるはず。

PC版に限りますが、ゲームのフォルダ内に存在する画像ファイルを無理やり差し替える改造を施すことにより、好きな画像をマイキャラ画像として呼び出すことができます。

(今回使用しているキャラ画像は、コイカツというゲームで作成したキャラ画像を使用しています。)

準備するもの。

ddsファイルを読み書きできるペイントソフト。

Paint.NET – Free Software for Digital Photo Editing

今回の作業では、ddsという拡張子の画像ファイルを扱うことになります。

paint.netがおすすめです。

txdファイルを読み書きできる圧縮解凍ソフト。

Explzh – 多形式に対応した、圧縮解凍ソフト

今回の作業では、txdという拡張子の圧縮ファイルを扱うことになります。

ただし、txdは実質zipファイルです。zipファイルを名前変更しただけのものです。

Explzhなら、txdファイルを関連付けしておけば、txdファイルをzip扱いとして操作することができるのでおすすめです。

Gジェネ本体がインストールされているフォルダを探す方法。

SteamのライブラリからGジェネクロスレイズを探し、右クリックメニューからプロパティを開く。

上部タブから[ローカルファイル]をクリックし、[ローカルファイルを閲覧]をクリック。

Gジェネがインストールされたフォルダが開かれます。

1つのキャラを構成するためのファイル一覧。

キャラクタによって、ナンバー部分が変化します。

たとえば、マイキャラ女性01のタイプBの場合は、ナンバーが5001と覚えておけばいいでしょう。

(追記。5月末のアップデートが行われる前は01タイプBでしたが、現在は別の番号に変わっています。詳しくは記事の最後にて。)

他のキャラの場合は、その都度違うナンバーのtxdやzipを開いて、中のdds画像を確認してみてください。

  • (Gジェネ)\data\images\chara_status\G9990C05001_status.txd
  • (Gジェネ)\data\images\chara_orga\m\G9990C05001_m.txd
  • (Gジェネ)\data\images\chara_orga\s\G9990C05001_s.txd
  • (Gジェネ)\data\images\chara_orga\st\G9990C05001_st.txd
  • (Gジェネ)\data\images\schips.txd
  • (Gジェネ)\data\battle\cutin\general_chara\g9990c05001_lip.zip
  • (Gジェネ)\data\battle\cutin\scene_chara\f0237_g9990c05001\f0237_g9990c05001_lip.zip

各ファイルの中身。

これらのddsを入れ替えるだけで、ゲーム内でもキャラ画像の差し替えは完了となります。

status

パイロットのステータス画面を開いたときの画像になります。

txdファイルを開くと、txdと同名のddsファイルが存在しており、m・s・stも同様です。

名前を変えると読み込めなくなるので、名前は変えずにddsを上書きしましょう。

画像サイズは1024×768となります。

m

戦艦グループのマスターあるいは、戦艦・遊撃ともにXXLサイズに乗せたときの画像になります。

画像サイズは156×216となります。

s

上記に当てはまらない機体に乗せたときの画像になります。

画像サイズは156×88となります。

st

マイキャラ作成画面の画像になります。

画像サイズは768×1024となります。

stが存在するにはマイキャラのみであり、原作キャラには存在しません。

schips

キャラクターリストを開いているときの小さい顔アイコンになります。

画像サイズは128×64となります。

先程までの画像と違って、schips.txdという一つの圧縮ファイルの中に、すべてのキャラクタ分のddsが含まれています。

また、ddsは拡張子なしに変更して保存する必要があります。

編集する場合は、拡張子を付け直してから行いましょう。

general_chara

ここからは戦闘用の画像となり、こちらは被弾や回避、支援攻撃などに使われる画像となります。

ただしマイキャラの場合、general_charaとscene_charaどちらも同じ画像となっているため、判別のためにヒイロにしています。

圧縮ファイルの拡張子がtxdではなくいつものzipになっているので気をつけましょう。

ステータス関連のtxdと違って、戦闘用のzipにはddsファイルが3枚と、編集不能のexsファイルが含まれています。

3枚あるddsのうち、@01はベース、@02と@03は口パクのために、口元だけ映された画像になります。

exsの詳細については不明ですが、ちゃんと残しておきましょう。

@01のサイズは2048×2048、@02と@03は256×256となります。

scene_chara

こちらは攻撃をしかけるときの画像となりますが、先述のようにマイキャラだと先程のgeneral_charaと変わりません。

こちらもzipの中身の構成は変わりないのですが、どういうわけか先程までと違って、fで始まる連番がフォルダ名の頭に加わっています。

これまでと違う連番になっているせいで、キャラの並びがむちゃくちゃになっています。

(たとえば、他の種類の画像だと必ずヒイロが先頭だったのに、ここだけマーク・ギルダーが先頭になっている。)

zipの中身をちゃんと確認して、キャラを間違えないようにしましょう。

画像が反映されているか、すぐに確認する方法。

一部を除き、ddsを書き換えたあと、ゲームを起動したままでも画像書き換えが反映されているものがあります。

バックグラウンドでGジェネを起動しつつ、画像編集に勤しみましょう。

m、s、st、statusの場合。

編成画面からいったんメインメニューに戻って、もう一度編成画面に入れば反映されています。

general_chara、scene_charaの場合。

戦闘を行う直前にクイックセーブしておき、データをロードすれば画像が反映されています。

schipsの場合。

残念ながら、ゲームを再起動しないと画像変更が反映されませんでした。

画像作成のコツ。

クラッシュ対策。

ddsファイルの作成にはpaint.netを使いますが、何も考えずに保存すると、ゲーム内で画像が読み込まれる場面になったときに、ゲームがクラッシュしてしまいます。

保存時の設定として、BCで始まる値は[BC3 (線形, DXT5)]に変更し、[ミップ マップの生成]をオンにすることをおすすめします。

それ以外の設定で影響が出るかどうかは未確認ですが、最低限上の2つを守れば動作が安定するでしょう。

白い枠が出てしまうことへの対策。

paint.net上でキャンバスの拡大を行うと、拡大した部分が白に塗りつぶされます。

よって白い部分を透明に変えてから保存すると、たしかに透明にしたはずなのに、なぜかゲーム上では白に戻ってしまいます。

正直言って原因が不明であり、paint.netのキャンバス拡大を使わないことです。

キャンバス縮小は問題ありません。

乱れた画像になってしまうことへの対策。

用意していた画像が大きすぎたため、縮小してからddsにしたいということもあるでしょう。

でも、paint.netは使い慣れていないので、使い慣れてるphotoshopで縮小をかけてから、pngを保存。

そのpngをpaint.netで読み込んで、ddsで保存し直し。

しかしこれを行うと、ゲーム上ではクラッシュはしないものの、なぜか乱れた表示になってしまいました。

画像の拡大縮小は、paint.netだけで行うようにしましょう。

口パク合わせの作り方。

戦闘中の画像を作りたいけど、どこからどこまでの領域が、口パクの範囲なのかわからない。

という状況への対策です。

今回はphotoshopで解説します。

(本当はデフォルトのマイキャラ画像をもとに位置を測定しないといけないのですが、上書きして紛失してしまったため、改造後のマイキャラ画像で解説します。)

まず、元画像のベースとなる@01を開きます。

(photoshopにもddsを開けるようにするプラグインはありますが、透明部分が黒くなってしまうので、paint.netでpngにしてから読み込むことをおすすめします。)

口パク画像を別レイヤーとして、上に重ねます。

レイヤーのオン・オフで見比べつつ、口パクの位置がぴったり重なる位置まで移動します。

ベースのレイヤーをオフにして、キャンバスの左上から、口パク画像の左上までの距離を測定します。

口パクを作りたいキャラの画像を読み込みます。

256×256の四角形を作成し、XYの位置を先程測定した位置に移動します。

四角形をもとにマスクを作成すれば、口元だけの状態ができあがります。

透明ピクセルのトリミングを行えばキャンバス自体のサイズも256×256となり、いったんpngを保存。

あとは口パクをpaint.netで読み込み、ddsで保存すればOK。

改造後のサンプル。

追記。会話ウインドウのときの画像について。(2020/5/31)

Twitterにて情報をいただきました。

MSのHPが半分になったときや撃墜されたときにメッセージが現れますが、そのときに表示される顔アイコンの画像のパスは以下になります。

(ピンク髪のザフトのパイロットスーツの女の子の場合)

  • (Gジェネ)\data\tmap\txds\talkChara\G9990C05001.txd

ただ、おそらく大半のユーザがHP半分時のメッセージ表示を無効化しているでしょうし、撃墜されたらMSをロストしてしまうので、撃墜されないことが前提のプレイをするでしょう。

よほど完璧に画像を揃えたいと思わない限りは、無理にいじらなくても良いかと。

追記。5月末のアップデート後の仕様について。(2020/5/31)

5月末にレベル上限引き上げなどのアップデートが行われましたが、マイキャラに使えるイラストの種類も増えました。

正確に言うと、各イラストごとに制服版とパイロットスーツ版が用意され、パイロットスーツの場合はヘルメットの有無も選択できるようになりました。

たとえば上の画像の、ピンク色の髪の毛でガンダムSEEDのような画風の女性キャラは、もともとパイロットスーツしかなかったのですが、ザフト制服も追加されています。

(この子、ザフトだったのね…。パッと見、ステラみたいな雰囲気だから、連邦だと思ってた。)

この仕様に対する疑問ですが、画像差し替え改造を行うときに支障はないのでしょうか?

さらに良く見ると、以前ピンク髪の子はゲーム上では01番だったのに、アップデート後からは02番に変わっています。

ところが心配ご無用、先程のツイートにあるとおりですが、ゲーム上でのナンバーは変わりましたが、ファイル的にはナンバーは以前のまま変更されていませんでした。

つまり、ピンク髪の子のパイロットスーツで目隠しありの場合は、ファイルナンバーがG9990C05001のままです。

アップデートで新しく増えたパターンの場合は、それに伴って新たにファイルが増えているので、一致するファイルを見つけ出して書き換えてあげましょう。